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LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 Attività di Progettazione Ingegneristica

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Descrizione

Codice: 296389
Design Engineering Projects: percorso didattico di circa 30 ore di insegnamento, comprensivo di attività flessibili e di risoluzione dei problemi da svolgere in classe, che favorisce l'apprendimento scientifico, tecnologico, tecnico e matematico.
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Una delle novità più interessanti della piattaforma EV3 di LEGO® Education è 'Attività di progettazione ingegneristica': un percorso didattico di circa 30 ore di insegnamento, comprensivo di attività flessibili e di risoluzione dei problemi da svolgere in classe, che favorisce l'apprendimento scientifico, tecnologico, tecnico e matematico attraverso la robotica applicata, in modo coinvolgente e divertente per gli studenti. Il programma di studio è caratterizzato da tre sezioni principali ciascuna delle quali contiene cinque progetti, per un totale di 15:
• Mettere in Movimento: Gli studenti sono stimolati a progettare, costruire e programmare robot che si spostano utilizzando motori con sensori di rotazione. Nei cinque progetti gli studenti applicano le loro nozioni matematiche e scientifiche per creare robot che misurano la distanza e la velocità, si spostano senza l'uso delle ruote, aumentano la potenza per salire su un piano inclinato e si spostano e girano per creare poligoni regolari. Gli studenti, inoltre, applicheranno le proprie conoscenze su macchine semplici e complesse e mediante l'uso dei rapporti di ingranaggio descriveranno le relazioni di proporzionalità.
• Creare robot più Intelligenti: Gli studenti dovranno dare prova delle loro capacità aggiungendo sensori ai loro robot per controllare il comportamento e misurare, riprodurre graficamente e analizzare i dati dei sensori. Durante i cinque progetti gli studenti sviluppano robot che utilizzano sensori che misurano la luce ambiente e riflessa, distinguono colori specifici, misurano la distanza da un oggetto, riconoscono lo stato di un sensore di contatto (pulsante premuto o non premuto oppure premuto e rilasciato) e misurano l'angolo o la velocità angolare.
• Creare un Sistema: Gli studenti vengono stimolati a progettare, costruire e programmare sistemi robotici realizzati da sottosistemi. Nel corso dei cinque progetti, gli studenti sviluppano sistemi in grado di spostare una palla, raccogliere e posizionare oggetti, simulare un processo di produzione, ordinare colori e comunicare la rispettiva posizione. Gli studenti testano il sistema realizzato, raccolgono dati e utilizzano le prove in loro possesso per ottimizzare e migliorare il sistema.
La struttura delle attività incluse nel programma di studi Progetti di tecnica di progettazione ricalca il processo utilizzato da scienziati e ingegneri in numerose industrie. Ogni progetto inizia con una fase introduttiva in cui viene presentato l'obiettivo finale, vengono utilizzati video di robot in azione per dimostrare il loro impiego pratico e termina con un progetto finale che è possibile condividere e presentare. Per tutta la durata del processo gli studenti acquisiscono e utilizzano nozioni scientifiche, tecnologiche e matematiche per sviluppare una soluzione. Questo modo di procedere è stato progettato per consentire agli studenti di sviluppare il pensiero creativo del 21esimo secolo, nonché le capacità per individuare le soluzioni ai problemi, lavorare in squadra e comunicare per ottenere successo in ambito scolastico e non solo. Il materiale viene distribuito in formato digitale e viene installato direttamente nella schermata iniziale del software di programmazione EV3 di LEGO MINDSTORMS® Education. Mediante l'editor di contenuti incorporato gli insegnanti possono personalizzare il materiale e creare le proprie lezioni, mentre gli studenti possono acquisire il lavoro effettuato direttamente all'interno del contenuto creando cartelle di lavoro digitali personali, per una gestione delle classi e un processo di valutazione più semplici. Il materiale di Progetti di tecnica di progettazione è stato realizzato in conformità con il programma di studi nazionale. Per una griglia completa del materiale, compresi la correlazione con gli standard e gli esempi di attività, visitare il sito legoeducation.com/MINDSTORMS

Aspetti fondamentali dell'apprendimento
• Acquisizione e applicazione delle competenze relative al processo di progettazione
• Comprensione e utilizzo di capacità matematiche e concetti, quali proporzioni e rapporti, dati grafici e calcolo a più cifre
• Applicazione delle nozioni apprese su argomenti scientifici, come velocità e potenza, moto ed equilibrio, forze e interazioni
• Comprensione di concetti trasversali, come sistemi, modelli, struttura e funzione e pensiero logico
• Comprensione di concetti tecnologici di base
• Comprensione dell'importanza della capacità di risolvere i problemi, dell'invenzione e dell'innovazione, nonché della sperimentazione delle soluzioni ai problemi
• Pianificazione e gestione di attività volte a sviluppare una soluzione o a completare un progetto
• Dimostrazione del pensiero creativo e apprendimento mediante l'uso della tecnologia
• Utilizzo di supporti e ambienti digitali per comunicare e lavorare in modo collaborativo

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Art. 3 della L. 13/08/2010, n. 136 (pubblicata sulla Gazzetta Ufficiale n. 196 del 23/08/2010 - serie generale).
Gazzetta Ufficiale: www.interno.it/mininterno/export/sites/default/it/assets/files/19/00222_LEGGE_13_agosto_2010x_n._136.pdf

CIG = codice identificativo di gara
CUP = codice unico di progetto

N.B. Se l'ordine è composto da più articoli e si riferisce ad un unico CIG/CUP, i codici possono essere inseriti alla fine dell'operazione.

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