
COD.MEPA: 367169CS
Descrizione
Corso a cura del Prof Bogliolo per DM 219
Descrizione
Il laboratorio introduce gli elementi chiave delle rappresentazioni digitali senza fare uso di dispositivi elettronici e propone attività ludiche e didattiche unplugged, per familiarizzare in modo naturale con le idee di segno, simbolo, carattere, cifra e lettera, fino ad arrivare a pixel e bit. Attraverso giochi e manipolazioni, le/gli insegnanti possono coinvolgere alunne e alunni accompagnandole/i alla scoperta dell’importanza del modo in cui rappresentiamo le informazioni per poterle memorizzare, comunicare ed elaborare. Il laboratorio arriva a comprendere che sono proprio le rappresentazioni che permettono anche alle macchine di “imparare” a comportarsi come se fossero intelligenti.
Modalità di svolgimento
In presenza
Destinatari
Docenti con il coinvolgimento di alunni e alunne
Livello di scuola
Infanzia e primaria
Obiettivi formativi
- Rappresentazioni simboliche e convenzionali
- Segni, simboli, lettere, numeri, bit, pixel, come esempi di rappresentazioni digitali
- Comprensione del legame tra la rappresentazione dell’informazione e la nostra capacità di memorizzare/comunicare/elaborare
- Rappresentazione digitale come condizione abilitante dell’intelligenza artificiale
- Capacità di impostare attività ludiche e didattiche che consentano di familiarizzare con i concetti di rappresentazione digitale dell’informazione
- Capacità di proporre giochi di ruolo in classe che consentano di comprendere la differenza tra ragionamento umano ed elaborazione automatica di rappresentazioni
Strumenti inclusi
Iscrizione gratuita alla piattaforma della CodyRoby Academy, con dispense e spunti di approfondimento di Alessandro Bogliolo
Materiali fai-da-te
Durata
10 ore
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Descrizione
Corso a cura del Prof Bogliolo per DM 219
Descrizione
Il laboratorio introduce gli elementi chiave delle rappresentazioni digitali senza fare uso di dispositivi elettronici e propone attività ludiche e didattiche unplugged, per familiarizzare in modo naturale con le idee di segno, simbolo, carattere, cifra e lettera, fino ad arrivare a pixel e bit. Attraverso giochi e manipolazioni, le/gli insegnanti possono coinvolgere alunne e alunni accompagnandole/i alla scoperta dell’importanza del modo in cui rappresentiamo le informazioni per poterle memorizzare, comunicare ed elaborare. Il laboratorio arriva a comprendere che sono proprio le rappresentazioni che permettono anche alle macchine di “imparare” a comportarsi come se fossero intelligenti.
Modalità di svolgimento
In presenza
Destinatari
Docenti con il coinvolgimento di alunni e alunne
Livello di scuola
Infanzia e primaria
Obiettivi formativi
- Rappresentazioni simboliche e convenzionali
- Segni, simboli, lettere, numeri, bit, pixel, come esempi di rappresentazioni digitali
- Comprensione del legame tra la rappresentazione dell’informazione e la nostra capacità di memorizzare/comunicare/elaborare
- Rappresentazione digitale come condizione abilitante dell’intelligenza artificiale
- Capacità di impostare attività ludiche e didattiche che consentano di familiarizzare con i concetti di rappresentazione digitale dell’informazione
- Capacità di proporre giochi di ruolo in classe che consentano di comprendere la differenza tra ragionamento umano ed elaborazione automatica di rappresentazioni
Strumenti inclusi
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Materiali fai-da-te
Durata
10 ore







