Corso STEM on Board | Coding unplugged per salvare il mare
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SIMBI

Corso STEM on Board | Coding unplugged per salvare il mare

SIMBI
Corso STEM on Board | Coding unplugged per salvare il mare
Percorso formativo laboratoriale
COD: 366463
COD.MEPA: 366463CS

Descrizione

Descrizione
STEM on Board è un laboratorio esperienziale che unisce coding unplugged, cooperazione e sostenibilità ambientale.
Gli studenti utilizzano un gioco da tavolo modulare, costruito in legno laserato, in cui tre robot – un drone, una barca e un robot sottomarino – devono collaborare per ripulire il mare dall’inquinamento da plastica.
La programmazione avviene in modalità unplugged, tramite carte di codice che definiscono azioni, percorsi e strategie. Ogni squadra pianifica e “codifica” le mosse del proprio robot, sperimentando la logica della programmazione e la necessità di coordinarsi per raggiungere un obiettivo comune.
Il laboratorio introduce i concetti fondamentali di pensiero computazionale, lavoro di squadra e responsabilità ambientale, senza l’uso di computer. I partecipanti imparano a “leggere” l’ambiente, risolvere problemi e progettare strategie condivise, simulando l’interazione tra tecnologie diverse (aeree, di superficie e subacquee).
L’attività unisce scienze, tecnologia, ingegneria, arte e matematica (STEM/STEAM) in un’esperienza tangibile, inclusiva e adatta a tutte le età scolastiche, grazie alla natura modulare del gioco e alla semplicità del linguaggio di programmazione tramite carte.

Destinatari
Studenti di scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado

Obiettivi:
• 6-7 anni:
Scoperta del gioco e dei personaggi. I bambini imparano a riconoscere simboli e direzioni, a contare i movimenti e a cooperare per “ripulire il mare”. Introduzione intuitiva al concetto di sequenza e causa-effetto.
• 8-10 anni:
I gruppi pianificano azioni più complesse con le carte di codice, imparano a usare cicli e condizioni semplici (“se-allora”), sviluppano strategie di squadra e riflettono sul tema dell’inquinamento. Il gioco si arricchisce di missioni e punteggi legati all’efficienza delle soluzioni trovate.
• 11-13 anni:
Gli studenti introducono variabili ambientali (correnti, vento, ostacoli) e progettano nuove regole del gioco, ragionando come veri programmatori e game designer. Si affrontano concetti di algoritmo, bug e debugging, con approfondimenti scientifici sui rifiuti marini e sull’ecosistema.
• 14-18 anni:
Il laboratorio assume una dimensione di progettazione e ricerca. Gli studenti analizzano i dati simulati del gioco, costruiscono nuove espansioni (carte, regole, moduli del tabellone) e collegano le dinamiche del Board Game a scenari reali di robotica marina e sostenibilità. Possono anche progettare una versione digitale del gioco o una campagna di sensibilizzazione ambientale collegata all’esperienza unplugged.

Modalità di esecuzione
In presenza
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Il prodotto non è presso il nostro magazzino e i tempi di consegna dipendono dal nostro fornitore: contattaci per dei tempi di consegna più precisi Su ordinazione:
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STEM on Board è un laboratorio esperienziale che unisce coding unplugged, cooperazione e sostenibilità ambientale.
Gli studenti utilizzano un gioco da tavolo modulare, costruito in legno laserato, in cui tre robot – un drone, una barca e un robot sottomarino – devono collaborare per ripulire il mare dall’inquinamento da plastica.
La programmazione avviene in modalità unplugged, tramite carte di codice che definiscono azioni, percorsi e strategie. Ogni squadra pianifica e “codifica” le mosse del proprio robot, sperimentando la logica della programmazione e la necessità di coordinarsi per raggiungere un obiettivo comune.
Il laboratorio introduce i concetti fondamentali di pensiero computazionale, lavoro di squadra e responsabilità ambientale, senza l’uso di computer. I partecipanti imparano a “leggere” l’ambiente, risolvere problemi e progettare strategie condivise, simulando l’interazione tra tecnologie diverse (aeree, di superficie e subacquee).
L’attività unisce scienze, tecnologia, ingegneria, arte e matematica (STEM/STEAM) in un’esperienza tangibile, inclusiva e adatta a tutte le età scolastiche, grazie alla natura modulare del gioco e alla semplicità del linguaggio di programmazione tramite carte.

Destinatari
Studenti di scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado

Obiettivi:
• 6-7 anni:
Scoperta del gioco e dei personaggi. I bambini imparano a riconoscere simboli e direzioni, a contare i movimenti e a cooperare per “ripulire il mare”. Introduzione intuitiva al concetto di sequenza e causa-effetto.
• 8-10 anni:
I gruppi pianificano azioni più complesse con le carte di codice, imparano a usare cicli e condizioni semplici (“se-allora”), sviluppano strategie di squadra e riflettono sul tema dell’inquinamento. Il gioco si arricchisce di missioni e punteggi legati all’efficienza delle soluzioni trovate.
• 11-13 anni:
Gli studenti introducono variabili ambientali (correnti, vento, ostacoli) e progettano nuove regole del gioco, ragionando come veri programmatori e game designer. Si affrontano concetti di algoritmo, bug e debugging, con approfondimenti scientifici sui rifiuti marini e sull’ecosistema.
• 14-18 anni:
Il laboratorio assume una dimensione di progettazione e ricerca. Gli studenti analizzano i dati simulati del gioco, costruiscono nuove espansioni (carte, regole, moduli del tabellone) e collegano le dinamiche del Board Game a scenari reali di robotica marina e sostenibilità. Possono anche progettare una versione digitale del gioco o una campagna di sensibilizzazione ambientale collegata all’esperienza unplugged.

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In presenza

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