
SIMBI
Corso STEM on Board | Coding unplugged per salvare il mare
Un gioco da tavolo modulare in legno in cui tre robot collaborano per ripulire il mare dall'inquinamento da plastica. La programmazione avviene tramite carte di codice, senza computer.
COD: 366462
COD.MEPA: 366462CS
COD.MEPA: 366462CS
Descrizione
STEM on Board è un laboratorio esperienziale che unisce coding unplugged, cooperazione e sostenibilità ambientale. Gli studenti utilizzano un gioco da tavolo modulare, costruito in legno laserato, in cui tre robot — un drone, una barca e un robot sottomarino — devono collaborare per ripulire il mare dall’inquinamento da plastica.
La programmazione avviene in modalità unplugged tramite carte di codice che definiscono azioni, percorsi e strategie. Ogni squadra pianifica e codifica le mosse del proprio robot, sperimentando la logica della programmazione e la necessità di coordinarsi per raggiungere un obiettivo comune.
Il laboratorio introduce i concetti fondamentali di pensiero computazionale, lavoro di squadra e responsabilità ambientale, senza l’uso di computer. I partecipanti imparano a leggere l’ambiente, risolvere problemi e progettare strategie condivise.
Il kit è stato sviluppato in collaborazione con Save the Children. Tutti i diritti sono di proprietà di CampuStore Academy.
Programma:
Fascia d’età 6-7 anni
Modulo 1 – Introduzione al tema della sostenibilità ambientale, scoperta del gioco, dei personaggi e delle carte di codice
Modulo 2 – Riconoscimento di simboli, direzioni e sequenze
Modulo 3 – Cooperazione per compiere le prime missioni di pulizia del mare
Modulo 4 – Introduzione al concetto di causa-effetto attraverso il gioco
Modulo 5 – Cerchio finale: ogni squadra racconta la strategia adottata
Fascia d’età 8-10 anni
Modulo 1 – Introduzione al tema della sostenibilità ambientale, approfondimento delle carte di codice e delle regole del gioco
Modulo 2 – Pianificazione di azioni complesse con cicli e condizioni semplici
Modulo 3 – Sviluppo di strategie di squadra per missioni con punteggio
Modulo 4 – Riflessione sul tema dell’inquinamento marino
Modulo 5 – Sfida finale tra squadre: missione a punti con confronto delle soluzioni e premiazione
Fascia d’età 11-13 anni
Modulo 1 – Introduzione al tema della sostenibilità ambientale, alla composizione e regole del gioco.
Modulo 2 – Ragionamento su algoritmi, bug e debugging applicati al gioco. Introduzione di variabili ambientali e progettazione di nuove regole
Modulo 3 – Approfondimento scientifico sui rifiuti marini e l’ecosistema
Modulo 4 – Progettazione di espansioni del gioco (carte, regole, moduli)
Modulo 5 – Presentazione e test in classe delle espansioni progettate da ciascun gruppo e degli approfondimenti scientifici collegati
Fascia d’età 14-18 anni
Modulo 1 – – Introduzione al tema della sostenibilità ambientale, alla composizione e regole del gioco. Analisi dei dati simulati e collegamento a scenari reali di robotica marina
Modulo 2 – Costruzione di nuove espansioni del gioco o di una versione digitale
Modulo 3 – Progettazione di una campagna di sensibilizzazione ambientale
Modulo 4 – Documentazione del percorso di ricerca
Modulo 5 – Presentazione del progetto di ricerca e/o della campagna di sensibilizzazione e discussione
Obiettivi:
– Introdurre i concetti fondamentali di pensiero computazionale in modalità unplugged.
– Sviluppare la capacità di pianificare strategie condivise e lavorare in squadra.
– Sensibilizzare sul tema della sostenibilità ambientale e dell’inquinamento marino.
– Simulare l’interazione tra tecnologie diverse (aeree, di superficie e subacquee).
– Connettere scienze, tecnologia, ingegneria, arte e matematica (STEAM) in un’esperienza tangibile.
Prerequisiti:
Nessun prerequisito richiesto.
Competenze in uscita:
Competenze computazionali: Comprensione di sequenze, cicli, condizioni e debugging attraverso il gioco unplugged con carte di codice o di trasformazione dei processi in digitale.
Competenze scientifiche e ambientali: Conoscenza dei temi legati all’inquinamento marino e alla sostenibilità; capacità di collegare il gioco a scenari reali.
Competenze cooperative: Lavoro di squadra, comunicazione tra gruppi e coordinamento per raggiungere obiettivi comuni.
Competenze trasversali: Pensiero critico, problem solving e capacità di progettare e presentare strategie. Le competenze possono essere ampliate in base alla fascia d’età e alle attività specifiche previste.
Numero ore totali certificate:
30 ore (monte ore valido esclusivamente per i progetti Agenda Nord e Sud)
Destinatari:
Studenti scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado.
Massimo 25 partecipanti.
Modalità di erogazione:
In presenza
Materiali necessari:
Kit STEM on Board: gioco da tavolo modulare in legno laserato con carte di codice (sviluppato da CampuStore Academy in collaborazione con Save the Children – tutti i diritti riservati).
PC o Chromebook o tablet, 1 ogni 3 studenti (richiesto se disponibile solo per fascia d’età 11-13 anni e 14-18 anni)
Codici corso unitario - ora singola:
364650 Corso STEM on Board | Coding unplugged per salvare il mare - PN - Solo docenza - 1 ora
366310 Corso STEM on Board | Coding unplugged per salvare il mare - PNRR - Solo docenza - 1 ora
La programmazione avviene in modalità unplugged tramite carte di codice che definiscono azioni, percorsi e strategie. Ogni squadra pianifica e codifica le mosse del proprio robot, sperimentando la logica della programmazione e la necessità di coordinarsi per raggiungere un obiettivo comune.
Il laboratorio introduce i concetti fondamentali di pensiero computazionale, lavoro di squadra e responsabilità ambientale, senza l’uso di computer. I partecipanti imparano a leggere l’ambiente, risolvere problemi e progettare strategie condivise.
Il kit è stato sviluppato in collaborazione con Save the Children. Tutti i diritti sono di proprietà di CampuStore Academy.
Programma:
Fascia d’età 6-7 anni
Modulo 1 – Introduzione al tema della sostenibilità ambientale, scoperta del gioco, dei personaggi e delle carte di codice
Modulo 2 – Riconoscimento di simboli, direzioni e sequenze
Modulo 3 – Cooperazione per compiere le prime missioni di pulizia del mare
Modulo 4 – Introduzione al concetto di causa-effetto attraverso il gioco
Modulo 5 – Cerchio finale: ogni squadra racconta la strategia adottata
Fascia d’età 8-10 anni
Modulo 1 – Introduzione al tema della sostenibilità ambientale, approfondimento delle carte di codice e delle regole del gioco
Modulo 2 – Pianificazione di azioni complesse con cicli e condizioni semplici
Modulo 3 – Sviluppo di strategie di squadra per missioni con punteggio
Modulo 4 – Riflessione sul tema dell’inquinamento marino
Modulo 5 – Sfida finale tra squadre: missione a punti con confronto delle soluzioni e premiazione
Fascia d’età 11-13 anni
Modulo 1 – Introduzione al tema della sostenibilità ambientale, alla composizione e regole del gioco.
Modulo 2 – Ragionamento su algoritmi, bug e debugging applicati al gioco. Introduzione di variabili ambientali e progettazione di nuove regole
Modulo 3 – Approfondimento scientifico sui rifiuti marini e l’ecosistema
Modulo 4 – Progettazione di espansioni del gioco (carte, regole, moduli)
Modulo 5 – Presentazione e test in classe delle espansioni progettate da ciascun gruppo e degli approfondimenti scientifici collegati
Fascia d’età 14-18 anni
Modulo 1 – – Introduzione al tema della sostenibilità ambientale, alla composizione e regole del gioco. Analisi dei dati simulati e collegamento a scenari reali di robotica marina
Modulo 2 – Costruzione di nuove espansioni del gioco o di una versione digitale
Modulo 3 – Progettazione di una campagna di sensibilizzazione ambientale
Modulo 4 – Documentazione del percorso di ricerca
Modulo 5 – Presentazione del progetto di ricerca e/o della campagna di sensibilizzazione e discussione
Obiettivi:
– Introdurre i concetti fondamentali di pensiero computazionale in modalità unplugged.
– Sviluppare la capacità di pianificare strategie condivise e lavorare in squadra.
– Sensibilizzare sul tema della sostenibilità ambientale e dell’inquinamento marino.
– Simulare l’interazione tra tecnologie diverse (aeree, di superficie e subacquee).
– Connettere scienze, tecnologia, ingegneria, arte e matematica (STEAM) in un’esperienza tangibile.
Prerequisiti:
Nessun prerequisito richiesto.
Competenze in uscita:
Competenze computazionali: Comprensione di sequenze, cicli, condizioni e debugging attraverso il gioco unplugged con carte di codice o di trasformazione dei processi in digitale.
Competenze scientifiche e ambientali: Conoscenza dei temi legati all’inquinamento marino e alla sostenibilità; capacità di collegare il gioco a scenari reali.
Competenze cooperative: Lavoro di squadra, comunicazione tra gruppi e coordinamento per raggiungere obiettivi comuni.
Competenze trasversali: Pensiero critico, problem solving e capacità di progettare e presentare strategie. Le competenze possono essere ampliate in base alla fascia d’età e alle attività specifiche previste.
Numero ore totali certificate:
30 ore (monte ore valido esclusivamente per i progetti Agenda Nord e Sud)
Destinatari:
Studenti scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado.
Massimo 25 partecipanti.
Modalità di erogazione:
In presenza
Materiali necessari:
Kit STEM on Board: gioco da tavolo modulare in legno laserato con carte di codice (sviluppato da CampuStore Academy in collaborazione con Save the Children – tutti i diritti riservati).
PC o Chromebook o tablet, 1 ogni 3 studenti (richiesto se disponibile solo per fascia d’età 11-13 anni e 14-18 anni)
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Descrizione
STEM on Board è un laboratorio esperienziale che unisce coding unplugged, cooperazione e sostenibilità ambientale. Gli studenti utilizzano un gioco da tavolo modulare, costruito in legno laserato, in cui tre robot — un drone, una barca e un robot sottomarino — devono collaborare per ripulire il mare dall’inquinamento da plastica.
La programmazione avviene in modalità unplugged tramite carte di codice che definiscono azioni, percorsi e strategie. Ogni squadra pianifica e codifica le mosse del proprio robot, sperimentando la logica della programmazione e la necessità di coordinarsi per raggiungere un obiettivo comune.
Il laboratorio introduce i concetti fondamentali di pensiero computazionale, lavoro di squadra e responsabilità ambientale, senza l’uso di computer. I partecipanti imparano a leggere l’ambiente, risolvere problemi e progettare strategie condivise.
Il kit è stato sviluppato in collaborazione con Save the Children. Tutti i diritti sono di proprietà di CampuStore Academy.
Programma:
Fascia d’età 6-7 anni
Modulo 1 – Introduzione al tema della sostenibilità ambientale, scoperta del gioco, dei personaggi e delle carte di codice
Modulo 2 – Riconoscimento di simboli, direzioni e sequenze
Modulo 3 – Cooperazione per compiere le prime missioni di pulizia del mare
Modulo 4 – Introduzione al concetto di causa-effetto attraverso il gioco
Modulo 5 – Cerchio finale: ogni squadra racconta la strategia adottata
Fascia d’età 8-10 anni
Modulo 1 – Introduzione al tema della sostenibilità ambientale, approfondimento delle carte di codice e delle regole del gioco
Modulo 2 – Pianificazione di azioni complesse con cicli e condizioni semplici
Modulo 3 – Sviluppo di strategie di squadra per missioni con punteggio
Modulo 4 – Riflessione sul tema dell’inquinamento marino
Modulo 5 – Sfida finale tra squadre: missione a punti con confronto delle soluzioni e premiazione
Fascia d’età 11-13 anni
Modulo 1 – Introduzione al tema della sostenibilità ambientale, alla composizione e regole del gioco.
Modulo 2 – Ragionamento su algoritmi, bug e debugging applicati al gioco. Introduzione di variabili ambientali e progettazione di nuove regole
Modulo 3 – Approfondimento scientifico sui rifiuti marini e l’ecosistema
Modulo 4 – Progettazione di espansioni del gioco (carte, regole, moduli)
Modulo 5 – Presentazione e test in classe delle espansioni progettate da ciascun gruppo e degli approfondimenti scientifici collegati
Fascia d’età 14-18 anni
Modulo 1 – – Introduzione al tema della sostenibilità ambientale, alla composizione e regole del gioco. Analisi dei dati simulati e collegamento a scenari reali di robotica marina
Modulo 2 – Costruzione di nuove espansioni del gioco o di una versione digitale
Modulo 3 – Progettazione di una campagna di sensibilizzazione ambientale
Modulo 4 – Documentazione del percorso di ricerca
Modulo 5 – Presentazione del progetto di ricerca e/o della campagna di sensibilizzazione e discussione
Obiettivi:
– Introdurre i concetti fondamentali di pensiero computazionale in modalità unplugged.
– Sviluppare la capacità di pianificare strategie condivise e lavorare in squadra.
– Sensibilizzare sul tema della sostenibilità ambientale e dell’inquinamento marino.
– Simulare l’interazione tra tecnologie diverse (aeree, di superficie e subacquee).
– Connettere scienze, tecnologia, ingegneria, arte e matematica (STEAM) in un’esperienza tangibile.
Prerequisiti:
Nessun prerequisito richiesto.
Competenze in uscita:
Competenze computazionali: Comprensione di sequenze, cicli, condizioni e debugging attraverso il gioco unplugged con carte di codice o di trasformazione dei processi in digitale.
Competenze scientifiche e ambientali: Conoscenza dei temi legati all’inquinamento marino e alla sostenibilità; capacità di collegare il gioco a scenari reali.
Competenze cooperative: Lavoro di squadra, comunicazione tra gruppi e coordinamento per raggiungere obiettivi comuni.
Competenze trasversali: Pensiero critico, problem solving e capacità di progettare e presentare strategie. Le competenze possono essere ampliate in base alla fascia d’età e alle attività specifiche previste.
Numero ore totali certificate:
30 ore (monte ore valido esclusivamente per i progetti Agenda Nord e Sud)
Destinatari:
Studenti scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado.
Massimo 25 partecipanti.
Modalità di erogazione:
In presenza
Materiali necessari:
Kit STEM on Board: gioco da tavolo modulare in legno laserato con carte di codice (sviluppato da CampuStore Academy in collaborazione con Save the Children – tutti i diritti riservati).
PC o Chromebook o tablet, 1 ogni 3 studenti (richiesto se disponibile solo per fascia d’età 11-13 anni e 14-18 anni)
Codici corso unitario - ora singola:
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La programmazione avviene in modalità unplugged tramite carte di codice che definiscono azioni, percorsi e strategie. Ogni squadra pianifica e codifica le mosse del proprio robot, sperimentando la logica della programmazione e la necessità di coordinarsi per raggiungere un obiettivo comune.
Il laboratorio introduce i concetti fondamentali di pensiero computazionale, lavoro di squadra e responsabilità ambientale, senza l’uso di computer. I partecipanti imparano a leggere l’ambiente, risolvere problemi e progettare strategie condivise.
Il kit è stato sviluppato in collaborazione con Save the Children. Tutti i diritti sono di proprietà di CampuStore Academy.
Programma:
Fascia d’età 6-7 anni
Modulo 1 – Introduzione al tema della sostenibilità ambientale, scoperta del gioco, dei personaggi e delle carte di codice
Modulo 2 – Riconoscimento di simboli, direzioni e sequenze
Modulo 3 – Cooperazione per compiere le prime missioni di pulizia del mare
Modulo 4 – Introduzione al concetto di causa-effetto attraverso il gioco
Modulo 5 – Cerchio finale: ogni squadra racconta la strategia adottata
Fascia d’età 8-10 anni
Modulo 1 – Introduzione al tema della sostenibilità ambientale, approfondimento delle carte di codice e delle regole del gioco
Modulo 2 – Pianificazione di azioni complesse con cicli e condizioni semplici
Modulo 3 – Sviluppo di strategie di squadra per missioni con punteggio
Modulo 4 – Riflessione sul tema dell’inquinamento marino
Modulo 5 – Sfida finale tra squadre: missione a punti con confronto delle soluzioni e premiazione
Fascia d’età 11-13 anni
Modulo 1 – Introduzione al tema della sostenibilità ambientale, alla composizione e regole del gioco.
Modulo 2 – Ragionamento su algoritmi, bug e debugging applicati al gioco. Introduzione di variabili ambientali e progettazione di nuove regole
Modulo 3 – Approfondimento scientifico sui rifiuti marini e l’ecosistema
Modulo 4 – Progettazione di espansioni del gioco (carte, regole, moduli)
Modulo 5 – Presentazione e test in classe delle espansioni progettate da ciascun gruppo e degli approfondimenti scientifici collegati
Fascia d’età 14-18 anni
Modulo 1 – – Introduzione al tema della sostenibilità ambientale, alla composizione e regole del gioco. Analisi dei dati simulati e collegamento a scenari reali di robotica marina
Modulo 2 – Costruzione di nuove espansioni del gioco o di una versione digitale
Modulo 3 – Progettazione di una campagna di sensibilizzazione ambientale
Modulo 4 – Documentazione del percorso di ricerca
Modulo 5 – Presentazione del progetto di ricerca e/o della campagna di sensibilizzazione e discussione
Obiettivi:
– Introdurre i concetti fondamentali di pensiero computazionale in modalità unplugged.
– Sviluppare la capacità di pianificare strategie condivise e lavorare in squadra.
– Sensibilizzare sul tema della sostenibilità ambientale e dell’inquinamento marino.
– Simulare l’interazione tra tecnologie diverse (aeree, di superficie e subacquee).
– Connettere scienze, tecnologia, ingegneria, arte e matematica (STEAM) in un’esperienza tangibile.
Prerequisiti:
Nessun prerequisito richiesto.
Competenze in uscita:
Competenze computazionali: Comprensione di sequenze, cicli, condizioni e debugging attraverso il gioco unplugged con carte di codice o di trasformazione dei processi in digitale.
Competenze scientifiche e ambientali: Conoscenza dei temi legati all’inquinamento marino e alla sostenibilità; capacità di collegare il gioco a scenari reali.
Competenze cooperative: Lavoro di squadra, comunicazione tra gruppi e coordinamento per raggiungere obiettivi comuni.
Competenze trasversali: Pensiero critico, problem solving e capacità di progettare e presentare strategie. Le competenze possono essere ampliate in base alla fascia d’età e alle attività specifiche previste.
Numero ore totali certificate:
30 ore (monte ore valido esclusivamente per i progetti Agenda Nord e Sud)
Destinatari:
Studenti scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado.
Massimo 25 partecipanti.
Modalità di erogazione:
In presenza
Materiali necessari:
Kit STEM on Board: gioco da tavolo modulare in legno laserato con carte di codice (sviluppato da CampuStore Academy in collaborazione con Save the Children – tutti i diritti riservati).
PC o Chromebook o tablet, 1 ogni 3 studenti (richiesto se disponibile solo per fascia d’età 11-13 anni e 14-18 anni)
Codici corso unitario - ora singola:
364650 Corso STEM on Board | Coding unplugged per salvare il mare - PN - Solo docenza - 1 ora
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