
Corso di formazione su STEAM scuola secondaria - formula smart
Corso di formazione su STEAM della durata di 20 ore certificate (12 h formazione sincrona + 8h formazione asincrona) per un massimo di 25 partecipanti. Per altri corsi [email protected]
COD: 338045
COD.MEPA: 338045CS
COD.MEPA: 338045CS
Descrizione
STEAM per la scuola secondaria: corso base
INTRODUZIONE
Le discipline STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) offrono un approccio integrato all'apprendimento che prepara gli studenti alle sfide del futuro. Problem-solving, creatività, collaborazione, pensiero critico: competenze fondamentali che si sviluppano attraverso esperienze concrete e coinvolgenti.
Questo corso base guida i docenti della scuola secondaria alla scoperta delle STEAM, utilizzando set innovativi come littleBits, Strawbees e Arduino per proporre attività cross-disciplinari su argomenti attuali e significativi per gli studenti di oggi.
DESTINATARI
Docenti di scuola secondaria di primo e secondo grado
DURATA
20 ore di formazione certificata
• 12 ore di formazione sincrona live (6 incontri da 2 ore)
• 8 ore di formazione asincrona per l'elaborazione del project work finale
MODALITÀ DI EROGAZIONE
ONLINE in modalità blended (sincrona e asincrona)
OBIETTIVI DEL CORSO
Al termine del percorso i partecipanti saranno in grado di:
• Comprendere l'approccio STEAM e il suo orizzonte culturale
• Padroneggiare metodologie di problem-solving e apprendimento attivo
• Utilizzare set specifici per le STEAM: littleBits, Strawbees, Arduino
• Progettare esperienze cross-disciplinari su argomenti attuali
• Incrementare il benessere degli studenti in classe
• Sviluppare competenze digitali reali negli alunni
PROGRAMMA
Modulo 1 – Fondamenti delle discipline STEAM (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Cosa sono le STEAM: oltre le singole discipline
• L'orizzonte culturale di riferimento
• Problem-solving e apprendimento attivo
• Il ruolo della creatività nelle STEAM
• Competenze del XXI secolo
• STEAM e curricolo della secondaria
Modulo 2 – Strumenti e set per le STEAM (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Panoramica sui mediatori didattici per le STEAM
• littleBits: elettronica modulare senza saldature
• Strawbees: costruzioni creative e ingegneria
• Introduzione ad Arduino
• Come scegliere lo strumento giusto per i propri obiettivi
Modulo 3 – Esperienze STEAM cross-disciplinari (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Progettare attività interdisciplinari
• Temi attuali: mobilità sostenibile, energie rinnovabili
• STEAM e scienze: esperimenti e misurazioni
• STEAM e matematica: modelli e dati
• STEAM e tecnologia: prototipazione
• Esempi di unità di apprendimento
Modulo 4 – Coding e pensiero computazionale (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Concetti base di coding
• Programmazione a blocchi e testuale
• Coding con Arduino
• Dal pensiero computazionale al problem-solving
• Attività pratiche di coding
Modulo 5 – Project work e valutazione (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Sviluppo del proprio project work
• Criteri di valutazione nelle attività STEAM
• Benessere degli studenti e clima di classe
• Presentazione dei progetti
• Risorse per continuare
PREREQUISITI
Il corso è consigliato sia a docenti che non hanno mai utilizzato strumenti STEAM, sia a docenti più esperti che vogliano approfondire nuove idee di didattica innovativa.
INFORMAZIONI UTILI
Il corso è pensato per un gruppo massimo di 25 docenti.
Questo prezzo è riservato alle sole scuole statali. Per altri enti richiedere quotazione a [email protected].
INTRODUZIONE
Le discipline STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) offrono un approccio integrato all'apprendimento che prepara gli studenti alle sfide del futuro. Problem-solving, creatività, collaborazione, pensiero critico: competenze fondamentali che si sviluppano attraverso esperienze concrete e coinvolgenti.
Questo corso base guida i docenti della scuola secondaria alla scoperta delle STEAM, utilizzando set innovativi come littleBits, Strawbees e Arduino per proporre attività cross-disciplinari su argomenti attuali e significativi per gli studenti di oggi.
DESTINATARI
Docenti di scuola secondaria di primo e secondo grado
DURATA
20 ore di formazione certificata
• 12 ore di formazione sincrona live (6 incontri da 2 ore)
• 8 ore di formazione asincrona per l'elaborazione del project work finale
MODALITÀ DI EROGAZIONE
ONLINE in modalità blended (sincrona e asincrona)
OBIETTIVI DEL CORSO
Al termine del percorso i partecipanti saranno in grado di:
• Comprendere l'approccio STEAM e il suo orizzonte culturale
• Padroneggiare metodologie di problem-solving e apprendimento attivo
• Utilizzare set specifici per le STEAM: littleBits, Strawbees, Arduino
• Progettare esperienze cross-disciplinari su argomenti attuali
• Incrementare il benessere degli studenti in classe
• Sviluppare competenze digitali reali negli alunni
PROGRAMMA
Modulo 1 – Fondamenti delle discipline STEAM (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Cosa sono le STEAM: oltre le singole discipline
• L'orizzonte culturale di riferimento
• Problem-solving e apprendimento attivo
• Il ruolo della creatività nelle STEAM
• Competenze del XXI secolo
• STEAM e curricolo della secondaria
Modulo 2 – Strumenti e set per le STEAM (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Panoramica sui mediatori didattici per le STEAM
• littleBits: elettronica modulare senza saldature
• Strawbees: costruzioni creative e ingegneria
• Introduzione ad Arduino
• Come scegliere lo strumento giusto per i propri obiettivi
Modulo 3 – Esperienze STEAM cross-disciplinari (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Progettare attività interdisciplinari
• Temi attuali: mobilità sostenibile, energie rinnovabili
• STEAM e scienze: esperimenti e misurazioni
• STEAM e matematica: modelli e dati
• STEAM e tecnologia: prototipazione
• Esempi di unità di apprendimento
Modulo 4 – Coding e pensiero computazionale (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Concetti base di coding
• Programmazione a blocchi e testuale
• Coding con Arduino
• Dal pensiero computazionale al problem-solving
• Attività pratiche di coding
Modulo 5 – Project work e valutazione (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Sviluppo del proprio project work
• Criteri di valutazione nelle attività STEAM
• Benessere degli studenti e clima di classe
• Presentazione dei progetti
• Risorse per continuare
PREREQUISITI
Il corso è consigliato sia a docenti che non hanno mai utilizzato strumenti STEAM, sia a docenti più esperti che vogliano approfondire nuove idee di didattica innovativa.
INFORMAZIONI UTILI
Il corso è pensato per un gruppo massimo di 25 docenti.
Questo prezzo è riservato alle sole scuole statali. Per altri enti richiedere quotazione a [email protected].
1.240,00 € Iva inclusa
Su ordinazione
Il prodotto non è presso il nostro magazzino e i tempi di consegna dipendono dal nostro fornitore: contattaci per dei tempi di consegna più precisi Su ordinazione:Il prodotto non è presso il nostro magazzino e i tempi di consegna dipendono dal nostro fornitore: contattaci per dei tempi di consegna più precisi
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Descrizione
STEAM per la scuola secondaria: corso base
INTRODUZIONE
Le discipline STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) offrono un approccio integrato all'apprendimento che prepara gli studenti alle sfide del futuro. Problem-solving, creatività, collaborazione, pensiero critico: competenze fondamentali che si sviluppano attraverso esperienze concrete e coinvolgenti.
Questo corso base guida i docenti della scuola secondaria alla scoperta delle STEAM, utilizzando set innovativi come littleBits, Strawbees e Arduino per proporre attività cross-disciplinari su argomenti attuali e significativi per gli studenti di oggi.
DESTINATARI
Docenti di scuola secondaria di primo e secondo grado
DURATA
20 ore di formazione certificata
• 12 ore di formazione sincrona live (6 incontri da 2 ore)
• 8 ore di formazione asincrona per l'elaborazione del project work finale
MODALITÀ DI EROGAZIONE
ONLINE in modalità blended (sincrona e asincrona)
OBIETTIVI DEL CORSO
Al termine del percorso i partecipanti saranno in grado di:
• Comprendere l'approccio STEAM e il suo orizzonte culturale
• Padroneggiare metodologie di problem-solving e apprendimento attivo
• Utilizzare set specifici per le STEAM: littleBits, Strawbees, Arduino
• Progettare esperienze cross-disciplinari su argomenti attuali
• Incrementare il benessere degli studenti in classe
• Sviluppare competenze digitali reali negli alunni
PROGRAMMA
Modulo 1 – Fondamenti delle discipline STEAM (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Cosa sono le STEAM: oltre le singole discipline
• L'orizzonte culturale di riferimento
• Problem-solving e apprendimento attivo
• Il ruolo della creatività nelle STEAM
• Competenze del XXI secolo
• STEAM e curricolo della secondaria
Modulo 2 – Strumenti e set per le STEAM (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Panoramica sui mediatori didattici per le STEAM
• littleBits: elettronica modulare senza saldature
• Strawbees: costruzioni creative e ingegneria
• Introduzione ad Arduino
• Come scegliere lo strumento giusto per i propri obiettivi
Modulo 3 – Esperienze STEAM cross-disciplinari (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Progettare attività interdisciplinari
• Temi attuali: mobilità sostenibile, energie rinnovabili
• STEAM e scienze: esperimenti e misurazioni
• STEAM e matematica: modelli e dati
• STEAM e tecnologia: prototipazione
• Esempi di unità di apprendimento
Modulo 4 – Coding e pensiero computazionale (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Concetti base di coding
• Programmazione a blocchi e testuale
• Coding con Arduino
• Dal pensiero computazionale al problem-solving
• Attività pratiche di coding
Modulo 5 – Project work e valutazione (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Sviluppo del proprio project work
• Criteri di valutazione nelle attività STEAM
• Benessere degli studenti e clima di classe
• Presentazione dei progetti
• Risorse per continuare
PREREQUISITI
Il corso è consigliato sia a docenti che non hanno mai utilizzato strumenti STEAM, sia a docenti più esperti che vogliano approfondire nuove idee di didattica innovativa.
INFORMAZIONI UTILI
Il corso è pensato per un gruppo massimo di 25 docenti.
Questo prezzo è riservato alle sole scuole statali. Per altri enti richiedere quotazione a [email protected].
INTRODUZIONE
Le discipline STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) offrono un approccio integrato all'apprendimento che prepara gli studenti alle sfide del futuro. Problem-solving, creatività, collaborazione, pensiero critico: competenze fondamentali che si sviluppano attraverso esperienze concrete e coinvolgenti.
Questo corso base guida i docenti della scuola secondaria alla scoperta delle STEAM, utilizzando set innovativi come littleBits, Strawbees e Arduino per proporre attività cross-disciplinari su argomenti attuali e significativi per gli studenti di oggi.
DESTINATARI
Docenti di scuola secondaria di primo e secondo grado
DURATA
20 ore di formazione certificata
• 12 ore di formazione sincrona live (6 incontri da 2 ore)
• 8 ore di formazione asincrona per l'elaborazione del project work finale
MODALITÀ DI EROGAZIONE
ONLINE in modalità blended (sincrona e asincrona)
OBIETTIVI DEL CORSO
Al termine del percorso i partecipanti saranno in grado di:
• Comprendere l'approccio STEAM e il suo orizzonte culturale
• Padroneggiare metodologie di problem-solving e apprendimento attivo
• Utilizzare set specifici per le STEAM: littleBits, Strawbees, Arduino
• Progettare esperienze cross-disciplinari su argomenti attuali
• Incrementare il benessere degli studenti in classe
• Sviluppare competenze digitali reali negli alunni
PROGRAMMA
Modulo 1 – Fondamenti delle discipline STEAM (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Cosa sono le STEAM: oltre le singole discipline
• L'orizzonte culturale di riferimento
• Problem-solving e apprendimento attivo
• Il ruolo della creatività nelle STEAM
• Competenze del XXI secolo
• STEAM e curricolo della secondaria
Modulo 2 – Strumenti e set per le STEAM (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Panoramica sui mediatori didattici per le STEAM
• littleBits: elettronica modulare senza saldature
• Strawbees: costruzioni creative e ingegneria
• Introduzione ad Arduino
• Come scegliere lo strumento giusto per i propri obiettivi
Modulo 3 – Esperienze STEAM cross-disciplinari (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Progettare attività interdisciplinari
• Temi attuali: mobilità sostenibile, energie rinnovabili
• STEAM e scienze: esperimenti e misurazioni
• STEAM e matematica: modelli e dati
• STEAM e tecnologia: prototipazione
• Esempi di unità di apprendimento
Modulo 4 – Coding e pensiero computazionale (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Concetti base di coding
• Programmazione a blocchi e testuale
• Coding con Arduino
• Dal pensiero computazionale al problem-solving
• Attività pratiche di coding
Modulo 5 – Project work e valutazione (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Sviluppo del proprio project work
• Criteri di valutazione nelle attività STEAM
• Benessere degli studenti e clima di classe
• Presentazione dei progetti
• Risorse per continuare
PREREQUISITI
Il corso è consigliato sia a docenti che non hanno mai utilizzato strumenti STEAM, sia a docenti più esperti che vogliano approfondire nuove idee di didattica innovativa.
INFORMAZIONI UTILI
Il corso è pensato per un gruppo massimo di 25 docenti.
Questo prezzo è riservato alle sole scuole statali. Per altri enti richiedere quotazione a [email protected].







