Corso Math in Motion Digitale
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SIMBI

Corso Math in Motion Digitale

SIMBI
Corso Math in Motion Digitale
La matematica prende forma sullo schermo grazie a Scratch o mBlock: gli studenti rappresentano concetti e problemi attraverso animazioni e piccoli giochi interattivi, traducendo idee matematiche in progetti visivi e dinamici.
COD: 366455
COD.MEPA: 366455CS

Descrizione

La matematica prende forma sullo schermo grazie a Scratch o mBlock. Gli studenti rappresentano concetti e problemi attraverso animazioni e piccoli giochi interattivi: poligoni che si disegnano da soli, personaggi che calcolano proporzioni, grafici che si animano.
Ogni attività traduce un’idea matematica in un progetto visivo e dinamico, aiutando a comprendere operazioni, angoli, misure e relazioni in modo concreto e creativo.
Il laboratorio favorisce un approccio attivo alla matematica, in cui la programmazione diventa strumento di esplorazione e comprensione dei concetti.

Programma:
Fascia d’età 6-7 anni
Modulo 1 – Scoperta della programmazione a blocchi ed introduzione ai numeri animati
Modulo 2 – Rappresentazione di forme e percorsi geometrici simulati
Modulo 3 – Costruzione di giochi di conteggio interattivi in gruppo
Modulo 4 – Addizioni e sequenze animate
Modulo 5 – Galleria in classe: ogni gruppo mostra e spiega il proprio gioco matematico

Fascia d’età 8-10 anni
Modulo 1 – Esplorazione di Scratch/mBlock: collegamento tra matematica, pensiero computazionale e animazione
Modulo 2 – Costruzione di figure geometriche animate
Modulo 3 – Esplorazione di simmetrie e sequenze numeriche con simulatori
Modulo 4 – Animazioni sulle misure e le unità di grandezza e progettazione di sfide in team
Modulo 5 – Galleria interattiva: i team si sfidano risolvendo i problemi costruiti dai compagni

Fascia d’età 11-13 anni
Modulo 1 – Approfondimento di Scratch/mBlock e introduzione alle rappresentazioni interattive
Modulo 2 – Rappresentazioni interattive di proporzioni e frazioni animate
Modulo 3 – Visualizzazione di dati statistici e simulazioni di raccolta dati
Modulo 4 – Risoluzione di simulazioni di matematica applicata a problemi reali
Modulo 5 – Analisi critica e peer review delle simulazioni prodotte

Fascia d’età 14-18 anni
Modulo 1 – Esplorazione avanzata e progettazione di visualizzazioni matematiche complesse
Modulo 2 – Funzioni e grafici animati
Modulo 3 – Costruzione di modelli matematici interattivi
Modulo 4 – Analisi e commento dei risultati
Modulo 5 – Galleria pubblica dei modelli: esposizione, documentazione e discussione aperta

Obiettivi:
– Comprendere concetti matematici attraverso la loro rappresentazione visiva e animata.
– Sviluppare il pensiero computazionale applicato alla matematica.
– Favorire un approccio attivo e creativo all’apprendimento dei contenuti disciplinari.
– Stimolare la capacità di tradurre problemi astratti in progetti digitali concreti.
– Promuovere la collaborazione e la comunicazione dei processi matematici.

Prerequisiti:
Nessun prerequisito richiesto.

Competenze in uscita:
Competenze matematiche: Comprensione e rappresentazione di concetti quali forme, proporzioni, angoli, frazioni e dati statistici attraverso animazioni interattive.
Competenze digitali e computazionali: Utilizzo di Scratch o mBlock per costruire animazioni e simulazioni matematiche; introduzione alla logica di programmazione.
Competenze visive e progettuali: Capacità di tradurre concetti astratti in rappresentazioni visive e dinamiche.
Competenze trasversali: Lavoro collaborativo e capacità di comunicare processi e risultati matematici. Le competenze possono essere ampliate in base alla fascia d’età e alle attività specifiche previste.

Destinatari:
Studenti scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado.

Massimo 25 partecipanti.

Modalità di erogazione:
In presenza

Materiali necessari:
PC o Chromebook, 1 ogni 3 studenti

Codici corso unitario - ora singola:
364656 Corso Math in Motion Digitale - PN - Solo docenza - 1 ora
366303 Corso Math in Motion Digitale - PNRR - Solo docenza - 1 ora
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La matematica prende forma sullo schermo grazie a Scratch o mBlock. Gli studenti rappresentano concetti e problemi attraverso animazioni e piccoli giochi interattivi: poligoni che si disegnano da soli, personaggi che calcolano proporzioni, grafici che si animano.
Ogni attività traduce un’idea matematica in un progetto visivo e dinamico, aiutando a comprendere operazioni, angoli, misure e relazioni in modo concreto e creativo.
Il laboratorio favorisce un approccio attivo alla matematica, in cui la programmazione diventa strumento di esplorazione e comprensione dei concetti.

Programma:
Fascia d’età 6-7 anni
Modulo 1 – Scoperta della programmazione a blocchi ed introduzione ai numeri animati
Modulo 2 – Rappresentazione di forme e percorsi geometrici simulati
Modulo 3 – Costruzione di giochi di conteggio interattivi in gruppo
Modulo 4 – Addizioni e sequenze animate
Modulo 5 – Galleria in classe: ogni gruppo mostra e spiega il proprio gioco matematico

Fascia d’età 8-10 anni
Modulo 1 – Esplorazione di Scratch/mBlock: collegamento tra matematica, pensiero computazionale e animazione
Modulo 2 – Costruzione di figure geometriche animate
Modulo 3 – Esplorazione di simmetrie e sequenze numeriche con simulatori
Modulo 4 – Animazioni sulle misure e le unità di grandezza e progettazione di sfide in team
Modulo 5 – Galleria interattiva: i team si sfidano risolvendo i problemi costruiti dai compagni

Fascia d’età 11-13 anni
Modulo 1 – Approfondimento di Scratch/mBlock e introduzione alle rappresentazioni interattive
Modulo 2 – Rappresentazioni interattive di proporzioni e frazioni animate
Modulo 3 – Visualizzazione di dati statistici e simulazioni di raccolta dati
Modulo 4 – Risoluzione di simulazioni di matematica applicata a problemi reali
Modulo 5 – Analisi critica e peer review delle simulazioni prodotte

Fascia d’età 14-18 anni
Modulo 1 – Esplorazione avanzata e progettazione di visualizzazioni matematiche complesse
Modulo 2 – Funzioni e grafici animati
Modulo 3 – Costruzione di modelli matematici interattivi
Modulo 4 – Analisi e commento dei risultati
Modulo 5 – Galleria pubblica dei modelli: esposizione, documentazione e discussione aperta

Obiettivi:
– Comprendere concetti matematici attraverso la loro rappresentazione visiva e animata.
– Sviluppare il pensiero computazionale applicato alla matematica.
– Favorire un approccio attivo e creativo all’apprendimento dei contenuti disciplinari.
– Stimolare la capacità di tradurre problemi astratti in progetti digitali concreti.
– Promuovere la collaborazione e la comunicazione dei processi matematici.

Prerequisiti:
Nessun prerequisito richiesto.

Competenze in uscita:
Competenze matematiche: Comprensione e rappresentazione di concetti quali forme, proporzioni, angoli, frazioni e dati statistici attraverso animazioni interattive.
Competenze digitali e computazionali: Utilizzo di Scratch o mBlock per costruire animazioni e simulazioni matematiche; introduzione alla logica di programmazione.
Competenze visive e progettuali: Capacità di tradurre concetti astratti in rappresentazioni visive e dinamiche.
Competenze trasversali: Lavoro collaborativo e capacità di comunicare processi e risultati matematici. Le competenze possono essere ampliate in base alla fascia d’età e alle attività specifiche previste.

Destinatari:
Studenti scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado.

Massimo 25 partecipanti.

Modalità di erogazione:
In presenza

Materiali necessari:
PC o Chromebook, 1 ogni 3 studenti

Codici corso unitario - ora singola:
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