Corso Piano Estate - Corso Robotica e Storytelling per istituti comprensivi 30 ore
3.000,00 € Iva inclusa
IFE ACADEMY

Corso Piano Estate - Corso Robotica e Storytelling per istituti comprensivi 30 ore

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Corso Piano Estate - Corso Robotica e Storytelling per istituti comprensivi 30 ore
Istituti comprensivi | FORMATORE + TUTOR
COD: 360798
COD.MEPA: 360798CS

Descrizione

Questa formula include sia formatore che tutor per 30 ore.
Disponibile anche codice solo formatore.

Destinatari:
Studenti di Scuola Primaria e Scuola Secondaria di Primo grado

Obiettivi:
☐ Sviluppare competenze trasversali attraverso l’uso della robotica educativa
☐ Promuovere la collaborazione e il problem-solving
☐ Integrare creatività e tecnologia in un contesto educativo

Struttura del corso:

Durata: 30 ore

Modalità di erogazione
In presenza

Materiali Compatibili
☐ Alvik (Scuola secondaria di primo grado)
☐ Halocode Innovation Kit (Scuola Primaria) (Scuola secondaria di primo grado)
☐ Codey Rocky (Scuola Primaria) (Scuola secondaria di primo grado)
☐ LEGO Spike Prime (Scuola secondaria di primo grado)
☐ LEGO Spike Essential (Scuola Primaria)
☐ Stampante 3D (Scuola Primaria) (Scuola secondaria di primo grado)
☐ Vincibot (Scuola Primaria)
☐ Sphero (Scuola Primaria)

ATTENZIONE!
Per il corretto svolgimento del corso si prevede l’uso di almeno uno di questi kit in quantità proporzionale al numero di studenti e con obbligo di uso dei computer. Si indica come ideale l’uso di un kit e di un computer ogni 3 studenti. Per la stampante 3d: ne basterà una per corso, saranno necessari 1 computer ogni 2/3 Studenti.

Note logistiche e personalizzazioni:
Corso adatto per gruppi da 10-20 alunni.

Tutte le attività si svolgeranno in piccoli gruppi per promuovere la collaborazione, con approccio laboratoriale e compiti autentici. Apprendimento basato su progetti (PBL), cooperative learning, iterazione e testing
Prodotto finale: realizzazione di un video di “Racconti Robotici”: micro-storie in cui personaggi e scene sono robot (e/o agenti digitali) progettati e programmati per agire in modo autonomo, con elementi interattivi (eventi, sensori, scelte A/B).

Programma
Le 30 ore sono suddivise in 15 incontri da 2 ore

1. Benvenuti in laboratorio: metodo, gruppi, ruoli e sicurezza
Presentazione del percorso e delle regole di laboratorio. Organizzazione dei gruppi e definizione dei ruoli (es. regia, costruzione, programmazione, test, documentazione). Prima esplorazione dei kit e accordo su un metodo di lavoro comune (brief, prova, revisione, miglioramento).

2. Il robot nel racconto: ispirazioni e primo “atto” programmato
Introduzione al concetto di robot-personaggio tramite esempi dall’animazione e dalla cultura pop (robot come eroe, compagno, creatura “diversa”, ecc.). Montaggio base e primo programma guidato con movimento/luce/suono. Discussione: come un comportamento tecnico diventa un gesto narrativo.

3. Il robot come personaggio: carattere, obiettivo, ostacolo
Brainstorming guidato su personaggi e conflitti. Ogni gruppo definisce un protagonista (chi è, cosa vuole, cosa lo blocca) e costruisce una versione semplice del robot-personaggio. Programmazione di 2–3 azioni coerenti con un tratto di carattere (timido/curioso/impaziente).

4. Scene e ambienti: sequenze e regia dei movimenti
Lavoro sul concetto di scena: inizio, sviluppo, chiusura. Programmazione di sequenze con tempi e pause (ritmo). Introduzione di segnali di “inizio/fine scena” tramite suoni o luci per rendere leggibile la performance.

5. Dialoghi e segnali: comunicare senza parole
Uso di suoni, luci, display e gesti motori come “linguaggio”. Attività: creare tre micro-messaggi non verbali (saluto, sorpresa, paura/ansia) e inserirli in una mini-storia di 20–30 secondi.

6. Eventi e scelte: introduzione a IF e interazione
Introduzione alle condizioni (IF) e agli input (pulsante, sensori disponibili). La storia diventa interattiva: lo spettatore può scegliere un bivio (A/B) e il robot reagisce in modo differente. Test di chiarezza: lo spettatore capisce la scelta?

7. Ritmo e ripetizioni: il loop come struttura narrativa
Uso dei cicli per costruire ripetizioni significative (camminata, sirena, gag comica, tentativi). Attività: scena “a tre tentativi” con esiti diversi, basata su ripetizione + variazione.

8. Emozioni misurabili: sensori come stati d’animo
Associazione tra valori sensoriali (distanza, inclinazione, colore o altri, secondo dotazione) e stati del personaggio. Esempio: “se qualcuno si avvicina → entusiasmo”, “se è buio → paura”, “se viene scosso → agitazione”. Obiettivo: rendere l’emozione osservabile e coerente.

9. Oggetti di scena: meccanismi che servono alla storia
Potenziamento del modello con un meccanismo funzionale (porta che si apre, braccio che consegna, bandiera, rotazione scenica). Collegamento esplicito tra meccanismo e significato narrativo: ogni “gadget” deve avere un ruolo nella trama.

10. Colonna sonora e atmosfera: tempo, cue e colpo di scena
Introduzione alla sincronizzazione tra azioni e suoni: cue (segnali) sonori, pause, accentazioni. Attività: creare sigla iniziale/finale e un effetto dedicato al colpo di scena, integrandoli nella sequenza.

11. Scrittura collaborativa: storyboard rapido e pianificazione
Produzione di uno storyboard in 6 riquadri (inizio–sviluppo–finale con 1 bivio). Assegnazione ruoli operativi (regia, ingegneria, programmazione, test, documentazione). Pianificazione: cosa costruire, cosa programmare, cosa testare, come documentare.

12. Prototipo 1: copione minimo funzionante (MVP)
Costruzione e programmazione della prima versione completa: storia con avvio + almeno un bivio + conclusione. Test guidato su bug, stabilità, tempi e leggibilità per lo spettatore. Registrazione delle criticità e delle correzioni da applicare.

13. Prototipo 2: miglioramento con feedback del “pubblico”
Sessione di peer review tra gruppi: ogni team presenta e riceve feedback strutturato su narrazione, interattività e funzionamento. Revisione tecnica (robustezza meccanica, pulizia del codice, sincronizzazione) e revisione narrativa (chiarezza, ritmo, coerenza).

14. Affidabilità e debug: prove generali e gestione degli imprevisti
Tecniche semplici di debugging: test a step, checklist, condizioni limite, ripetibilità. Prove generali come “spettacolo”: avvio, scelta del pubblico, reset, ripartenza. Obiettivo: ridurre errori in scena e garantire un’esecuzione stabile.

15. Allestimento e Festival dei Racconti Robotici: video, presentazione e valutazione
Preparazione dell’area di presentazione (cartelli, istruzioni per lo spettatore, gestione scelte). Registrazione del video finale (inquadrature, tempi, chiarezza della storia). Showcase con criteri condivisi (narrazione, autonomia del sistema, interattività, affidabilità, lavoro di gruppo). Retrospettiva finale: cosa abbiamo imparato e come trasferire il progetto in classe.
3.000,00 € Iva inclusa
Su ordinazione
Il prodotto non è presso il nostro magazzino e i tempi di consegna dipendono dal nostro fornitore: contattaci per dei tempi di consegna più precisi Su ordinazione:
Il prodotto non è presso il nostro magazzino e i tempi di consegna dipendono dal nostro fornitore: contattaci per dei tempi di consegna più precisi

Descrizione

Questa formula include sia formatore che tutor per 30 ore.
Disponibile anche codice solo formatore.

Destinatari:
Studenti di Scuola Primaria e Scuola Secondaria di Primo grado

Obiettivi:
☐ Sviluppare competenze trasversali attraverso l’uso della robotica educativa
☐ Promuovere la collaborazione e il problem-solving
☐ Integrare creatività e tecnologia in un contesto educativo

Struttura del corso:

Durata: 30 ore

Modalità di erogazione
In presenza

Materiali Compatibili
☐ Alvik (Scuola secondaria di primo grado)
☐ Halocode Innovation Kit (Scuola Primaria) (Scuola secondaria di primo grado)
☐ Codey Rocky (Scuola Primaria) (Scuola secondaria di primo grado)
☐ LEGO Spike Prime (Scuola secondaria di primo grado)
☐ LEGO Spike Essential (Scuola Primaria)
☐ Stampante 3D (Scuola Primaria) (Scuola secondaria di primo grado)
☐ Vincibot (Scuola Primaria)
☐ Sphero (Scuola Primaria)

ATTENZIONE!
Per il corretto svolgimento del corso si prevede l’uso di almeno uno di questi kit in quantità proporzionale al numero di studenti e con obbligo di uso dei computer. Si indica come ideale l’uso di un kit e di un computer ogni 3 studenti. Per la stampante 3d: ne basterà una per corso, saranno necessari 1 computer ogni 2/3 Studenti.

Note logistiche e personalizzazioni:
Corso adatto per gruppi da 10-20 alunni.

Tutte le attività si svolgeranno in piccoli gruppi per promuovere la collaborazione, con approccio laboratoriale e compiti autentici. Apprendimento basato su progetti (PBL), cooperative learning, iterazione e testing
Prodotto finale: realizzazione di un video di “Racconti Robotici”: micro-storie in cui personaggi e scene sono robot (e/o agenti digitali) progettati e programmati per agire in modo autonomo, con elementi interattivi (eventi, sensori, scelte A/B).

Programma
Le 30 ore sono suddivise in 15 incontri da 2 ore

1. Benvenuti in laboratorio: metodo, gruppi, ruoli e sicurezza
Presentazione del percorso e delle regole di laboratorio. Organizzazione dei gruppi e definizione dei ruoli (es. regia, costruzione, programmazione, test, documentazione). Prima esplorazione dei kit e accordo su un metodo di lavoro comune (brief, prova, revisione, miglioramento).

2. Il robot nel racconto: ispirazioni e primo “atto” programmato
Introduzione al concetto di robot-personaggio tramite esempi dall’animazione e dalla cultura pop (robot come eroe, compagno, creatura “diversa”, ecc.). Montaggio base e primo programma guidato con movimento/luce/suono. Discussione: come un comportamento tecnico diventa un gesto narrativo.

3. Il robot come personaggio: carattere, obiettivo, ostacolo
Brainstorming guidato su personaggi e conflitti. Ogni gruppo definisce un protagonista (chi è, cosa vuole, cosa lo blocca) e costruisce una versione semplice del robot-personaggio. Programmazione di 2–3 azioni coerenti con un tratto di carattere (timido/curioso/impaziente).

4. Scene e ambienti: sequenze e regia dei movimenti
Lavoro sul concetto di scena: inizio, sviluppo, chiusura. Programmazione di sequenze con tempi e pause (ritmo). Introduzione di segnali di “inizio/fine scena” tramite suoni o luci per rendere leggibile la performance.

5. Dialoghi e segnali: comunicare senza parole
Uso di suoni, luci, display e gesti motori come “linguaggio”. Attività: creare tre micro-messaggi non verbali (saluto, sorpresa, paura/ansia) e inserirli in una mini-storia di 20–30 secondi.

6. Eventi e scelte: introduzione a IF e interazione
Introduzione alle condizioni (IF) e agli input (pulsante, sensori disponibili). La storia diventa interattiva: lo spettatore può scegliere un bivio (A/B) e il robot reagisce in modo differente. Test di chiarezza: lo spettatore capisce la scelta?

7. Ritmo e ripetizioni: il loop come struttura narrativa
Uso dei cicli per costruire ripetizioni significative (camminata, sirena, gag comica, tentativi). Attività: scena “a tre tentativi” con esiti diversi, basata su ripetizione + variazione.

8. Emozioni misurabili: sensori come stati d’animo
Associazione tra valori sensoriali (distanza, inclinazione, colore o altri, secondo dotazione) e stati del personaggio. Esempio: “se qualcuno si avvicina → entusiasmo”, “se è buio → paura”, “se viene scosso → agitazione”. Obiettivo: rendere l’emozione osservabile e coerente.

9. Oggetti di scena: meccanismi che servono alla storia
Potenziamento del modello con un meccanismo funzionale (porta che si apre, braccio che consegna, bandiera, rotazione scenica). Collegamento esplicito tra meccanismo e significato narrativo: ogni “gadget” deve avere un ruolo nella trama.

10. Colonna sonora e atmosfera: tempo, cue e colpo di scena
Introduzione alla sincronizzazione tra azioni e suoni: cue (segnali) sonori, pause, accentazioni. Attività: creare sigla iniziale/finale e un effetto dedicato al colpo di scena, integrandoli nella sequenza.

11. Scrittura collaborativa: storyboard rapido e pianificazione
Produzione di uno storyboard in 6 riquadri (inizio–sviluppo–finale con 1 bivio). Assegnazione ruoli operativi (regia, ingegneria, programmazione, test, documentazione). Pianificazione: cosa costruire, cosa programmare, cosa testare, come documentare.

12. Prototipo 1: copione minimo funzionante (MVP)
Costruzione e programmazione della prima versione completa: storia con avvio + almeno un bivio + conclusione. Test guidato su bug, stabilità, tempi e leggibilità per lo spettatore. Registrazione delle criticità e delle correzioni da applicare.

13. Prototipo 2: miglioramento con feedback del “pubblico”
Sessione di peer review tra gruppi: ogni team presenta e riceve feedback strutturato su narrazione, interattività e funzionamento. Revisione tecnica (robustezza meccanica, pulizia del codice, sincronizzazione) e revisione narrativa (chiarezza, ritmo, coerenza).

14. Affidabilità e debug: prove generali e gestione degli imprevisti
Tecniche semplici di debugging: test a step, checklist, condizioni limite, ripetibilità. Prove generali come “spettacolo”: avvio, scelta del pubblico, reset, ripartenza. Obiettivo: ridurre errori in scena e garantire un’esecuzione stabile.

15. Allestimento e Festival dei Racconti Robotici: video, presentazione e valutazione
Preparazione dell’area di presentazione (cartelli, istruzioni per lo spettatore, gestione scelte). Registrazione del video finale (inquadrature, tempi, chiarezza della storia). Showcase con criteri condivisi (narrazione, autonomia del sistema, interattività, affidabilità, lavoro di gruppo). Retrospettiva finale: cosa abbiamo imparato e come trasferire il progetto in classe.

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