
IFE ACADEMY
Corso Piano Estate - Corso Tinkering Creativo per istituti comprensivi 30 ore
Istituti comprensivi | SOLO FORMATORE
COD: 360804
COD.MEPA: 360804CS
COD.MEPA: 360804CS
Descrizione
Questa formula include solo formatore per 30 ore.
Disponibile anche codice sia formatore che tutor.
Destinatari:
Studenti di Scuola Primaria (classi finali) e Scuola Secondaria di Primo grado
Obiettivi:
☐ Stimolare la creatività attraverso la sperimentazione e la costruzione
☐ Sviluppare capacità di osservazione e pensiero divergente
☐ Introdurre all’interattività con tecnologie semplici e intuitive
☐ Integrare materiali di recupero con strumenti tecnologici per l’apprendimento attivo
Struttura del corso:
Durata: 30 ore
Modalità di erogazione
in presenza
Materiali Compatibili
Il corso privilegia l’uso di materiali di recupero e strumenti comuni, con attenzione alla sostenibilità e alla sicurezza.
Esempi di materiali: cartone, cannucce, tappi, elastici, spago, mollette, bottiglie, rotoli di carta, vaschette, stecchini, graffette, carta/alluminio da cucina.
Strumenti: forbici, colla, nastro adesivo, pinzatrice.
Componenti semplici opzionali (a costo minimo): piccole luci LED, batterie a bottone, magneti, molle.
Digitale: 1–2 attività con Scratch come estensione creativa del lavoro manuale, senza necessità di hardware aggiuntivo.
Nota sicurezza: eventuali strumenti più critici (es. taglierino) sono previsti solo con gestione e supervisione del docente/formatore secondo le regole dell’istituto.
Note logistiche e personalizzazioni:
Corso adatto per gruppi da 10-20 alunni. Necessaria aula con spazi per attività pratiche.
Descrizione
Il corso di Tinkering mira a esplorare il legame tra creatività e tecnologia attraverso attività manuali e interattive. I partecipanti realizzeranno:
- Le famose 'macchine inutili' ispirate a Munari, stimolando il pensiero artistico e meccanico;
- Scribbling machine costruite con materiali di recupero, per sperimentare il disegno, la progettazione e il funzionamento dei motori;
- Maschere e oggetti di uso quotidiano resi interattivi grazie a sensori e luci;
Il corso valorizza il lavoro di gruppo e la prototipazione rapida, ponendo al centro l'esperienza diretta, la curiosità e il fare.
Al termine del percorso, ogni gruppo realizzerà:
1. una “Macchina inutilmente utilissima”: un oggetto ironico e sorprendente che svolge una funzione semplice in modo creativo;
2. un giocattolo/meccanismo (automata, pista per biglie, reazione a catena, gioco di luce/ombre, oggetto sonoro);
3. una scheda progetto chiara e replicabile (materiali, passaggi, problemi incontrati e miglioramenti).
Il corso si conclude con una mostra di classe aperta (in forma interna o, se la scuola lo desidera, anche con invito a famiglie), con dimostrazioni “hands-on” e brevi presentazioni.
Programma
Le 30 ore sono suddivise in 15 incontri da 2 ore
1) Avvio del laboratorio: regole, sicurezza, strumenti e “spirito del tinkering”
Condivisione delle regole e organizzazione dei gruppi. Sfida iniziale: costruire la torre più alta con pochi materiali di recupero. Discussione guidata su stabilità, strategie e miglioramenti.
2) Connessioni e giunzioni: come costruire strutture solide
Tecniche semplici per unire materiali (incastri, pieghe, linguette, elastici, nastro). Obiettivo: realizzare una struttura stabile che regga un piccolo carico e resista a una prova di trasporto.
3) Equilibrio e baricentro: sculture che “stanno in piedi”
Esperimenti con bilanciamento e punti di appoggio. Costruzione di sculture in equilibrio con contrappesi. Attività di osservazione: cosa cambia spostando peso e base?
4) Leve e bracci: amplificare forza e movimento
Scoperta pratica delle leve con oggetti quotidiani. Progetto: realizzare un braccio o meccanismo che sposti un oggetto da un punto A a un punto B con un’azione semplice.
5) Ruote e assi: veicoli e attrito
Costruzione di un piccolo veicolo con materiali di recupero. Test comparativi su attrito, allineamento e stabilità: come farlo andare dritto e come farlo curvare in modo controllato.
6) Trasmissioni del movimento: cinghie, carrucole, “ingranaggi” artigianali
Soluzioni low-tech per trasferire movimento tra parti diverse (tappi, elastici, ruote dentate di cartone). Obiettivo: far muovere una parte secondaria quando si aziona la principale.
7) Piste e percorsi: la “macchina per le biglie”
Progettazione di una pista con rampe, curve, deviatori e ostacoli. Focus su affidabilità: la biglia deve arrivare alla meta in modo ripetibile. Introduzione ai punti critici e alla correzione degli errori.
8) Reazione a catena: causa-effetto in più passaggi
Costruzione di una sequenza di eventi (scivoli, cadute, leve, rilanci) in 4–6 passaggi. Lavoro su sincronizzazione e ripetibilità. Ogni gruppo realizza un modulo collegabile agli altri.
9) Automata: personaggi in movimento con manovella
Introduzione a camme e manovelle. Costruzione di una piccola “macchina teatrale” in cartone: un personaggio compie un gesto ripetibile (saluto, salto, occhi che si aprono). Personalizzazione estetica.
10) Suono e vibrazione: costruire oggetti sonori
Esperimenti con vibrazioni e risonanza usando elastici, scatole e materiali diversi. Costruzione di un oggetto sonoro (shaker, mini-tamburo, strumenti semplici) e confronto: quali materiali amplificano o smorzano?
11) Luce, ombre e trasparenze: scenografie luminose
Costruzione di un piccolo teatro d’ombre o di una “scena” con trasparenze e riflessi. Attività creativa: raccontare una micro-storia solo con sagome e movimento.
12) Luci su carta
Realizzazione di una cartolina/illustrazione luminosa con un circuito semplicissimo su carta (accensione tramite contatto o linguetta). Attenzione a ordine, pulizia e sicurezza.
13) Progettare per la classe: un oggetto utile
Mini-design challenge: scegliere un bisogno reale della classe (organizer, porta-penne, supporto per libri, segnaletica). Prototipo, prova d’uso e miglioramento in base a criteri di ergonomia e robustezza.
14) Scratch come estensione creativa (facoltativo e leggero)
Un’attività breve con Scratch per animare una storia o far reagire lo schermo a un gesto/oggetto (usando la webcam del computer, se disponibile). Obiettivo: collegare creatività analogica e logica digitale senza complessità tecnica.
15) Mostra finale: allestimento, presentazioni e valutazione
Preparazione delle postazioni, prove di funzionamento e presentazione dei progetti. Ogni gruppo spiega cosa ha costruito, come lo ha testato e cosa ha migliorato. Chiusura con riflessione guidata: cosa abbiamo imparato e come riusare le idee in classe.
Disponibile anche codice sia formatore che tutor.
Destinatari:
Studenti di Scuola Primaria (classi finali) e Scuola Secondaria di Primo grado
Obiettivi:
☐ Stimolare la creatività attraverso la sperimentazione e la costruzione
☐ Sviluppare capacità di osservazione e pensiero divergente
☐ Introdurre all’interattività con tecnologie semplici e intuitive
☐ Integrare materiali di recupero con strumenti tecnologici per l’apprendimento attivo
Struttura del corso:
Durata: 30 ore
Modalità di erogazione
in presenza
Materiali Compatibili
Il corso privilegia l’uso di materiali di recupero e strumenti comuni, con attenzione alla sostenibilità e alla sicurezza.
Esempi di materiali: cartone, cannucce, tappi, elastici, spago, mollette, bottiglie, rotoli di carta, vaschette, stecchini, graffette, carta/alluminio da cucina.
Strumenti: forbici, colla, nastro adesivo, pinzatrice.
Componenti semplici opzionali (a costo minimo): piccole luci LED, batterie a bottone, magneti, molle.
Digitale: 1–2 attività con Scratch come estensione creativa del lavoro manuale, senza necessità di hardware aggiuntivo.
Nota sicurezza: eventuali strumenti più critici (es. taglierino) sono previsti solo con gestione e supervisione del docente/formatore secondo le regole dell’istituto.
Note logistiche e personalizzazioni:
Corso adatto per gruppi da 10-20 alunni. Necessaria aula con spazi per attività pratiche.
Descrizione
Il corso di Tinkering mira a esplorare il legame tra creatività e tecnologia attraverso attività manuali e interattive. I partecipanti realizzeranno:
- Le famose 'macchine inutili' ispirate a Munari, stimolando il pensiero artistico e meccanico;
- Scribbling machine costruite con materiali di recupero, per sperimentare il disegno, la progettazione e il funzionamento dei motori;
- Maschere e oggetti di uso quotidiano resi interattivi grazie a sensori e luci;
Il corso valorizza il lavoro di gruppo e la prototipazione rapida, ponendo al centro l'esperienza diretta, la curiosità e il fare.
Al termine del percorso, ogni gruppo realizzerà:
1. una “Macchina inutilmente utilissima”: un oggetto ironico e sorprendente che svolge una funzione semplice in modo creativo;
2. un giocattolo/meccanismo (automata, pista per biglie, reazione a catena, gioco di luce/ombre, oggetto sonoro);
3. una scheda progetto chiara e replicabile (materiali, passaggi, problemi incontrati e miglioramenti).
Il corso si conclude con una mostra di classe aperta (in forma interna o, se la scuola lo desidera, anche con invito a famiglie), con dimostrazioni “hands-on” e brevi presentazioni.
Programma
Le 30 ore sono suddivise in 15 incontri da 2 ore
1) Avvio del laboratorio: regole, sicurezza, strumenti e “spirito del tinkering”
Condivisione delle regole e organizzazione dei gruppi. Sfida iniziale: costruire la torre più alta con pochi materiali di recupero. Discussione guidata su stabilità, strategie e miglioramenti.
2) Connessioni e giunzioni: come costruire strutture solide
Tecniche semplici per unire materiali (incastri, pieghe, linguette, elastici, nastro). Obiettivo: realizzare una struttura stabile che regga un piccolo carico e resista a una prova di trasporto.
3) Equilibrio e baricentro: sculture che “stanno in piedi”
Esperimenti con bilanciamento e punti di appoggio. Costruzione di sculture in equilibrio con contrappesi. Attività di osservazione: cosa cambia spostando peso e base?
4) Leve e bracci: amplificare forza e movimento
Scoperta pratica delle leve con oggetti quotidiani. Progetto: realizzare un braccio o meccanismo che sposti un oggetto da un punto A a un punto B con un’azione semplice.
5) Ruote e assi: veicoli e attrito
Costruzione di un piccolo veicolo con materiali di recupero. Test comparativi su attrito, allineamento e stabilità: come farlo andare dritto e come farlo curvare in modo controllato.
6) Trasmissioni del movimento: cinghie, carrucole, “ingranaggi” artigianali
Soluzioni low-tech per trasferire movimento tra parti diverse (tappi, elastici, ruote dentate di cartone). Obiettivo: far muovere una parte secondaria quando si aziona la principale.
7) Piste e percorsi: la “macchina per le biglie”
Progettazione di una pista con rampe, curve, deviatori e ostacoli. Focus su affidabilità: la biglia deve arrivare alla meta in modo ripetibile. Introduzione ai punti critici e alla correzione degli errori.
8) Reazione a catena: causa-effetto in più passaggi
Costruzione di una sequenza di eventi (scivoli, cadute, leve, rilanci) in 4–6 passaggi. Lavoro su sincronizzazione e ripetibilità. Ogni gruppo realizza un modulo collegabile agli altri.
9) Automata: personaggi in movimento con manovella
Introduzione a camme e manovelle. Costruzione di una piccola “macchina teatrale” in cartone: un personaggio compie un gesto ripetibile (saluto, salto, occhi che si aprono). Personalizzazione estetica.
10) Suono e vibrazione: costruire oggetti sonori
Esperimenti con vibrazioni e risonanza usando elastici, scatole e materiali diversi. Costruzione di un oggetto sonoro (shaker, mini-tamburo, strumenti semplici) e confronto: quali materiali amplificano o smorzano?
11) Luce, ombre e trasparenze: scenografie luminose
Costruzione di un piccolo teatro d’ombre o di una “scena” con trasparenze e riflessi. Attività creativa: raccontare una micro-storia solo con sagome e movimento.
12) Luci su carta
Realizzazione di una cartolina/illustrazione luminosa con un circuito semplicissimo su carta (accensione tramite contatto o linguetta). Attenzione a ordine, pulizia e sicurezza.
13) Progettare per la classe: un oggetto utile
Mini-design challenge: scegliere un bisogno reale della classe (organizer, porta-penne, supporto per libri, segnaletica). Prototipo, prova d’uso e miglioramento in base a criteri di ergonomia e robustezza.
14) Scratch come estensione creativa (facoltativo e leggero)
Un’attività breve con Scratch per animare una storia o far reagire lo schermo a un gesto/oggetto (usando la webcam del computer, se disponibile). Obiettivo: collegare creatività analogica e logica digitale senza complessità tecnica.
15) Mostra finale: allestimento, presentazioni e valutazione
Preparazione delle postazioni, prove di funzionamento e presentazione dei progetti. Ogni gruppo spiega cosa ha costruito, come lo ha testato e cosa ha migliorato. Chiusura con riflessione guidata: cosa abbiamo imparato e come riusare le idee in classe.
2.100,00 € Iva inclusa
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Descrizione
Questa formula include solo formatore per 30 ore.
Disponibile anche codice sia formatore che tutor.
Destinatari:
Studenti di Scuola Primaria (classi finali) e Scuola Secondaria di Primo grado
Obiettivi:
☐ Stimolare la creatività attraverso la sperimentazione e la costruzione
☐ Sviluppare capacità di osservazione e pensiero divergente
☐ Introdurre all’interattività con tecnologie semplici e intuitive
☐ Integrare materiali di recupero con strumenti tecnologici per l’apprendimento attivo
Struttura del corso:
Durata: 30 ore
Modalità di erogazione
in presenza
Materiali Compatibili
Il corso privilegia l’uso di materiali di recupero e strumenti comuni, con attenzione alla sostenibilità e alla sicurezza.
Esempi di materiali: cartone, cannucce, tappi, elastici, spago, mollette, bottiglie, rotoli di carta, vaschette, stecchini, graffette, carta/alluminio da cucina.
Strumenti: forbici, colla, nastro adesivo, pinzatrice.
Componenti semplici opzionali (a costo minimo): piccole luci LED, batterie a bottone, magneti, molle.
Digitale: 1–2 attività con Scratch come estensione creativa del lavoro manuale, senza necessità di hardware aggiuntivo.
Nota sicurezza: eventuali strumenti più critici (es. taglierino) sono previsti solo con gestione e supervisione del docente/formatore secondo le regole dell’istituto.
Note logistiche e personalizzazioni:
Corso adatto per gruppi da 10-20 alunni. Necessaria aula con spazi per attività pratiche.
Descrizione
Il corso di Tinkering mira a esplorare il legame tra creatività e tecnologia attraverso attività manuali e interattive. I partecipanti realizzeranno:
- Le famose 'macchine inutili' ispirate a Munari, stimolando il pensiero artistico e meccanico;
- Scribbling machine costruite con materiali di recupero, per sperimentare il disegno, la progettazione e il funzionamento dei motori;
- Maschere e oggetti di uso quotidiano resi interattivi grazie a sensori e luci;
Il corso valorizza il lavoro di gruppo e la prototipazione rapida, ponendo al centro l'esperienza diretta, la curiosità e il fare.
Al termine del percorso, ogni gruppo realizzerà:
1. una “Macchina inutilmente utilissima”: un oggetto ironico e sorprendente che svolge una funzione semplice in modo creativo;
2. un giocattolo/meccanismo (automata, pista per biglie, reazione a catena, gioco di luce/ombre, oggetto sonoro);
3. una scheda progetto chiara e replicabile (materiali, passaggi, problemi incontrati e miglioramenti).
Il corso si conclude con una mostra di classe aperta (in forma interna o, se la scuola lo desidera, anche con invito a famiglie), con dimostrazioni “hands-on” e brevi presentazioni.
Programma
Le 30 ore sono suddivise in 15 incontri da 2 ore
1) Avvio del laboratorio: regole, sicurezza, strumenti e “spirito del tinkering”
Condivisione delle regole e organizzazione dei gruppi. Sfida iniziale: costruire la torre più alta con pochi materiali di recupero. Discussione guidata su stabilità, strategie e miglioramenti.
2) Connessioni e giunzioni: come costruire strutture solide
Tecniche semplici per unire materiali (incastri, pieghe, linguette, elastici, nastro). Obiettivo: realizzare una struttura stabile che regga un piccolo carico e resista a una prova di trasporto.
3) Equilibrio e baricentro: sculture che “stanno in piedi”
Esperimenti con bilanciamento e punti di appoggio. Costruzione di sculture in equilibrio con contrappesi. Attività di osservazione: cosa cambia spostando peso e base?
4) Leve e bracci: amplificare forza e movimento
Scoperta pratica delle leve con oggetti quotidiani. Progetto: realizzare un braccio o meccanismo che sposti un oggetto da un punto A a un punto B con un’azione semplice.
5) Ruote e assi: veicoli e attrito
Costruzione di un piccolo veicolo con materiali di recupero. Test comparativi su attrito, allineamento e stabilità: come farlo andare dritto e come farlo curvare in modo controllato.
6) Trasmissioni del movimento: cinghie, carrucole, “ingranaggi” artigianali
Soluzioni low-tech per trasferire movimento tra parti diverse (tappi, elastici, ruote dentate di cartone). Obiettivo: far muovere una parte secondaria quando si aziona la principale.
7) Piste e percorsi: la “macchina per le biglie”
Progettazione di una pista con rampe, curve, deviatori e ostacoli. Focus su affidabilità: la biglia deve arrivare alla meta in modo ripetibile. Introduzione ai punti critici e alla correzione degli errori.
8) Reazione a catena: causa-effetto in più passaggi
Costruzione di una sequenza di eventi (scivoli, cadute, leve, rilanci) in 4–6 passaggi. Lavoro su sincronizzazione e ripetibilità. Ogni gruppo realizza un modulo collegabile agli altri.
9) Automata: personaggi in movimento con manovella
Introduzione a camme e manovelle. Costruzione di una piccola “macchina teatrale” in cartone: un personaggio compie un gesto ripetibile (saluto, salto, occhi che si aprono). Personalizzazione estetica.
10) Suono e vibrazione: costruire oggetti sonori
Esperimenti con vibrazioni e risonanza usando elastici, scatole e materiali diversi. Costruzione di un oggetto sonoro (shaker, mini-tamburo, strumenti semplici) e confronto: quali materiali amplificano o smorzano?
11) Luce, ombre e trasparenze: scenografie luminose
Costruzione di un piccolo teatro d’ombre o di una “scena” con trasparenze e riflessi. Attività creativa: raccontare una micro-storia solo con sagome e movimento.
12) Luci su carta
Realizzazione di una cartolina/illustrazione luminosa con un circuito semplicissimo su carta (accensione tramite contatto o linguetta). Attenzione a ordine, pulizia e sicurezza.
13) Progettare per la classe: un oggetto utile
Mini-design challenge: scegliere un bisogno reale della classe (organizer, porta-penne, supporto per libri, segnaletica). Prototipo, prova d’uso e miglioramento in base a criteri di ergonomia e robustezza.
14) Scratch come estensione creativa (facoltativo e leggero)
Un’attività breve con Scratch per animare una storia o far reagire lo schermo a un gesto/oggetto (usando la webcam del computer, se disponibile). Obiettivo: collegare creatività analogica e logica digitale senza complessità tecnica.
15) Mostra finale: allestimento, presentazioni e valutazione
Preparazione delle postazioni, prove di funzionamento e presentazione dei progetti. Ogni gruppo spiega cosa ha costruito, come lo ha testato e cosa ha migliorato. Chiusura con riflessione guidata: cosa abbiamo imparato e come riusare le idee in classe.
Disponibile anche codice sia formatore che tutor.
Destinatari:
Studenti di Scuola Primaria (classi finali) e Scuola Secondaria di Primo grado
Obiettivi:
☐ Stimolare la creatività attraverso la sperimentazione e la costruzione
☐ Sviluppare capacità di osservazione e pensiero divergente
☐ Introdurre all’interattività con tecnologie semplici e intuitive
☐ Integrare materiali di recupero con strumenti tecnologici per l’apprendimento attivo
Struttura del corso:
Durata: 30 ore
Modalità di erogazione
in presenza
Materiali Compatibili
Il corso privilegia l’uso di materiali di recupero e strumenti comuni, con attenzione alla sostenibilità e alla sicurezza.
Esempi di materiali: cartone, cannucce, tappi, elastici, spago, mollette, bottiglie, rotoli di carta, vaschette, stecchini, graffette, carta/alluminio da cucina.
Strumenti: forbici, colla, nastro adesivo, pinzatrice.
Componenti semplici opzionali (a costo minimo): piccole luci LED, batterie a bottone, magneti, molle.
Digitale: 1–2 attività con Scratch come estensione creativa del lavoro manuale, senza necessità di hardware aggiuntivo.
Nota sicurezza: eventuali strumenti più critici (es. taglierino) sono previsti solo con gestione e supervisione del docente/formatore secondo le regole dell’istituto.
Note logistiche e personalizzazioni:
Corso adatto per gruppi da 10-20 alunni. Necessaria aula con spazi per attività pratiche.
Descrizione
Il corso di Tinkering mira a esplorare il legame tra creatività e tecnologia attraverso attività manuali e interattive. I partecipanti realizzeranno:
- Le famose 'macchine inutili' ispirate a Munari, stimolando il pensiero artistico e meccanico;
- Scribbling machine costruite con materiali di recupero, per sperimentare il disegno, la progettazione e il funzionamento dei motori;
- Maschere e oggetti di uso quotidiano resi interattivi grazie a sensori e luci;
Il corso valorizza il lavoro di gruppo e la prototipazione rapida, ponendo al centro l'esperienza diretta, la curiosità e il fare.
Al termine del percorso, ogni gruppo realizzerà:
1. una “Macchina inutilmente utilissima”: un oggetto ironico e sorprendente che svolge una funzione semplice in modo creativo;
2. un giocattolo/meccanismo (automata, pista per biglie, reazione a catena, gioco di luce/ombre, oggetto sonoro);
3. una scheda progetto chiara e replicabile (materiali, passaggi, problemi incontrati e miglioramenti).
Il corso si conclude con una mostra di classe aperta (in forma interna o, se la scuola lo desidera, anche con invito a famiglie), con dimostrazioni “hands-on” e brevi presentazioni.
Programma
Le 30 ore sono suddivise in 15 incontri da 2 ore
1) Avvio del laboratorio: regole, sicurezza, strumenti e “spirito del tinkering”
Condivisione delle regole e organizzazione dei gruppi. Sfida iniziale: costruire la torre più alta con pochi materiali di recupero. Discussione guidata su stabilità, strategie e miglioramenti.
2) Connessioni e giunzioni: come costruire strutture solide
Tecniche semplici per unire materiali (incastri, pieghe, linguette, elastici, nastro). Obiettivo: realizzare una struttura stabile che regga un piccolo carico e resista a una prova di trasporto.
3) Equilibrio e baricentro: sculture che “stanno in piedi”
Esperimenti con bilanciamento e punti di appoggio. Costruzione di sculture in equilibrio con contrappesi. Attività di osservazione: cosa cambia spostando peso e base?
4) Leve e bracci: amplificare forza e movimento
Scoperta pratica delle leve con oggetti quotidiani. Progetto: realizzare un braccio o meccanismo che sposti un oggetto da un punto A a un punto B con un’azione semplice.
5) Ruote e assi: veicoli e attrito
Costruzione di un piccolo veicolo con materiali di recupero. Test comparativi su attrito, allineamento e stabilità: come farlo andare dritto e come farlo curvare in modo controllato.
6) Trasmissioni del movimento: cinghie, carrucole, “ingranaggi” artigianali
Soluzioni low-tech per trasferire movimento tra parti diverse (tappi, elastici, ruote dentate di cartone). Obiettivo: far muovere una parte secondaria quando si aziona la principale.
7) Piste e percorsi: la “macchina per le biglie”
Progettazione di una pista con rampe, curve, deviatori e ostacoli. Focus su affidabilità: la biglia deve arrivare alla meta in modo ripetibile. Introduzione ai punti critici e alla correzione degli errori.
8) Reazione a catena: causa-effetto in più passaggi
Costruzione di una sequenza di eventi (scivoli, cadute, leve, rilanci) in 4–6 passaggi. Lavoro su sincronizzazione e ripetibilità. Ogni gruppo realizza un modulo collegabile agli altri.
9) Automata: personaggi in movimento con manovella
Introduzione a camme e manovelle. Costruzione di una piccola “macchina teatrale” in cartone: un personaggio compie un gesto ripetibile (saluto, salto, occhi che si aprono). Personalizzazione estetica.
10) Suono e vibrazione: costruire oggetti sonori
Esperimenti con vibrazioni e risonanza usando elastici, scatole e materiali diversi. Costruzione di un oggetto sonoro (shaker, mini-tamburo, strumenti semplici) e confronto: quali materiali amplificano o smorzano?
11) Luce, ombre e trasparenze: scenografie luminose
Costruzione di un piccolo teatro d’ombre o di una “scena” con trasparenze e riflessi. Attività creativa: raccontare una micro-storia solo con sagome e movimento.
12) Luci su carta
Realizzazione di una cartolina/illustrazione luminosa con un circuito semplicissimo su carta (accensione tramite contatto o linguetta). Attenzione a ordine, pulizia e sicurezza.
13) Progettare per la classe: un oggetto utile
Mini-design challenge: scegliere un bisogno reale della classe (organizer, porta-penne, supporto per libri, segnaletica). Prototipo, prova d’uso e miglioramento in base a criteri di ergonomia e robustezza.
14) Scratch come estensione creativa (facoltativo e leggero)
Un’attività breve con Scratch per animare una storia o far reagire lo schermo a un gesto/oggetto (usando la webcam del computer, se disponibile). Obiettivo: collegare creatività analogica e logica digitale senza complessità tecnica.
15) Mostra finale: allestimento, presentazioni e valutazione
Preparazione delle postazioni, prove di funzionamento e presentazione dei progetti. Ogni gruppo spiega cosa ha costruito, come lo ha testato e cosa ha migliorato. Chiusura con riflessione guidata: cosa abbiamo imparato e come riusare le idee in classe.







