Stampa 3D e pensiero creativo in classe - Pierfrancesco Vania
28,06 € Iva inclusa
WINSCUOLA

Stampa 3D e pensiero creativo in classe - Pierfrancesco Vania

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Stampa 3D e pensiero creativo in classe - Pierfrancesco Vania
Pierfrancesco Vania presenta il metodo TMI (Think, Make, Improve): un percorso che trasforma la tecnologia in uno strumento per potenziare logica e creatività.
COD: 368733
COD.MEPA: 368733CS

Descrizione

Attraverso l’esperienza maturata con il progetto Maker@Scuola di INDIRE, il manuale guida i docenti a:

ribaltare la geometria: partire dal solido per arrivare alla figura piana;
padroneggiare il digitale: usare Tinkercad, SugarCAD e Codeblocks con studenti di diverse età;
gestire la tecnologia: una guida con consigli pratici per installare, calibrare e utilizzare al meglio la stampante 3D direttamente in aula;
educare all’errore: trasformare i fallimenti tecnici in momenti di apprendimento critico.
Un ponte concreto tra il foglio a quadretti e il futuro digitale, per mettere il “saper fare” al centro della crescita degli studenti.



Pierfrancesco Vania
Formato 17 x 24 cm
pp. 223 a colori con estensioni online tramite QR Code
ISBN 9791280094254



Dall’Indice:

Prefazione di Lorenzo Guasti

Introduzione – Thinkerdojo: pensare, creare, migliorare con la stampa 3D nella scuola primaria

Capitolo 1 – Come funziona in classe: dal pensiero all’oggetto

Capitolo 2 – Quadrato o Cubo? Quando la geometria va al contrario

Capitolo 3 – Doodle3D Transform: iniziare dal disegno

Capitolo 4 – Tinkercad in Classe: le tre regolette e nient’altro

Capitolo 5 – SugarCAD: l’alternativa italiana di INDIRE

Capitolo 6 – Codeblocks: quando il codice costruisce forme

Capitolo 7 – Progetto 1: la trottola, il primo oggetto che gira

Capitolo 8 – Progetto 2: la tazzina, la prima operazione Booleana

Capitolo 9 – La Torre di Hanoi: quando la matematica diventa gioco

Capitolo 10 – Incastri e Tolleranze: quando i pezzi devono combaciare

Capitolo 11 – Lo Slicer: il traduttore invisibile

Capitolo 12 – La Calibrazione: quando la stampante ha bisogno di cure

Capitolo 13 – Tinkercad Avanzato: quando il semplice diventa sofisticato

Capitolo 14 – Codeblocks Avanzato: dalla geometria al mondo reale

Capitolo 15 – Thinkerdojo Challenge: la sfida completa

Capitolo 16 – L’Intelligenza Artificiale come alleato del docente maker

Capitolo 17 – E adesso? Il viaggio continua

Appendice: FAQ e risorse

Schede operative

Ringraziamenti
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Su ordinazione
Il prodotto non è presso il nostro magazzino e i tempi di consegna dipendono dal nostro fornitore: contattaci per dei tempi di consegna più precisi Su ordinazione:
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Attraverso l’esperienza maturata con il progetto Maker@Scuola di INDIRE, il manuale guida i docenti a:

ribaltare la geometria: partire dal solido per arrivare alla figura piana;
padroneggiare il digitale: usare Tinkercad, SugarCAD e Codeblocks con studenti di diverse età;
gestire la tecnologia: una guida con consigli pratici per installare, calibrare e utilizzare al meglio la stampante 3D direttamente in aula;
educare all’errore: trasformare i fallimenti tecnici in momenti di apprendimento critico.
Un ponte concreto tra il foglio a quadretti e il futuro digitale, per mettere il “saper fare” al centro della crescita degli studenti.



Pierfrancesco Vania
Formato 17 x 24 cm
pp. 223 a colori con estensioni online tramite QR Code
ISBN 9791280094254



Dall’Indice:

Prefazione di Lorenzo Guasti

Introduzione – Thinkerdojo: pensare, creare, migliorare con la stampa 3D nella scuola primaria

Capitolo 1 – Come funziona in classe: dal pensiero all’oggetto

Capitolo 2 – Quadrato o Cubo? Quando la geometria va al contrario

Capitolo 3 – Doodle3D Transform: iniziare dal disegno

Capitolo 4 – Tinkercad in Classe: le tre regolette e nient’altro

Capitolo 5 – SugarCAD: l’alternativa italiana di INDIRE

Capitolo 6 – Codeblocks: quando il codice costruisce forme

Capitolo 7 – Progetto 1: la trottola, il primo oggetto che gira

Capitolo 8 – Progetto 2: la tazzina, la prima operazione Booleana

Capitolo 9 – La Torre di Hanoi: quando la matematica diventa gioco

Capitolo 10 – Incastri e Tolleranze: quando i pezzi devono combaciare

Capitolo 11 – Lo Slicer: il traduttore invisibile

Capitolo 12 – La Calibrazione: quando la stampante ha bisogno di cure

Capitolo 13 – Tinkercad Avanzato: quando il semplice diventa sofisticato

Capitolo 14 – Codeblocks Avanzato: dalla geometria al mondo reale

Capitolo 15 – Thinkerdojo Challenge: la sfida completa

Capitolo 16 – L’Intelligenza Artificiale come alleato del docente maker

Capitolo 17 – E adesso? Il viaggio continua

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