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Ambienti di apprendimento innovativi

Ambienti di apprendimento innovativi

Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) – Azione #7

L'Avviso prot. n. 30562 del 27 novembre 2018 pubblicato dal MIUR promuove la realizzazione di ambienti di apprendimento innovativi, spazi attrezzati con risorse tecnologiche innovative, capaci di integrare le tecnologie nella didattica.

Webinar CampuStore su ambienti di apprendimento innovativi

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Prossimi webinar
  • Martedì 11 dicembre alle ore 17:00 - Per iscriverti clicca qui
  • Venerdì 14 dicembre alle ore 15:00 - Per iscriverti clicca qui

 

Idee di progetto

Progetti di robotica educativa
CampuStore offre oggi il più vasto assortimento di robotica educativa in Italia, con soluzioni che vanno dalla scuola dell'infanzia a Università e centri di ricerca.
Abbiamo robot per tutte le esigenze: per questo possiamo sempre proporre la soluzione più adatta alla tua scuola e al target di studenti che, con i robot, andranno a lavorare.
https://www.campustore.it/media/wysiwyg/Progetti/progetto-robotica-istituti-comprensivi.png https://www.campustore.it/media/wysiwyg/Progetti/progetto-robotica-istituti-comprensivi-notebook-windows.png https://www.campustore.it/media/wysiwyg/Progetti/progetto-robotica-istituti-comprensivi-chromebook.png https://www.campustore.it/media/wysiwyg/Progetti/progetto-robotica-scuole-secondarie-secondo-grado.png    
           
Progetti di elettronica educativa, tinkering e creatività
Sistemi modulari per insegnare e utilizzare l'elettronica fin dalla scuola primaria, dispositivi IoT, wearable, alcuni dei kit più popolari e professionali di casa Arduino dedicati agli istituti superiori: queste sono solo alcune delle proposte all'avanguardia che troverete nei nostri progetti.
https://www.campustore.it/media/wysiwyg/Progetti/progetto-elettronica-educativa-e-tinkering.png https://www.campustore.it/media/wysiwyg/Progetti/progetto-tinkering-creativita-storytelling.png        
           
Progetti di FabLab e making
I FabLab sono ambienti adatti alla didattica in cui si impara facendo, realizzando con mano oggetti concreti mentre si crea conoscenza. Nei progetti pensati per voi troverete stampanti 3D, vynil plotter, grandi schermi per la modellazione e l'editing, ma anche attrezzi di falegnameria che permettono di creare ambienti collaborativi nei quali fare attività di ricerca e progettazione.
https://www.campustore.it/media/wysiwyg/Progetti/progetto-fablab-istituti-comprensivi.png https://www.campustore.it/media/wysiwyg/Progetti/progetto-fablab-scuole-secondarie.png        
           
Ambienti di apprendimento dedicati
Proponiamo ambienti di apprendimento completi adatti a costruire competenze capaci di parlare agli studenti del XXI secolo. Questi ambienti sono un'idea perfetta per chi vuole promuovere attività STEAM, di robotica, di problem-solving in cui si impara facendo e divertendosi davvero, attività che incoraggino la naturale curiosità e creatività dei ragazzi, dai 3 ai 18 anni.
https://www.campustore.it/media/wysiwyg/Progetti/progetto-LEGO-Education-Innovation-Studio.png https://www.campustore.it/media/wysiwyg/Progetti/progetto-Makerspace-Makeblock.png        
           
Realta virtuale, realtà aumentata e STEAM
La realtà aumentata arricchisce, potenzia, "aumenta" la nostra percezione del mondo reale, con una serie di contenuti digitali che ad esso si aggiungono. La realtà virtuale è immersiva e trasporta l'utente in una realtà parallela che lo assorbe completamente.
Soffermandosi sull'utilizzo di queste tecnologie finalizzate all'apprendimento, torna utile osservare che per la trasmissione del sapere la potenza dell'immagine, il contesto immersivo, il fare, anche se virtuale, conducono lo studente a un'esperienza d'apprendimento completa e per questo efficace.
https://www.campustore.it/media/wysiwyg/Progetti/progetto-realta-virtuale.png https://www.campustore.it/media/wysiwyg/Progetti/progetto-matematica-STEAM.png https://www.campustore.it/media/wysiwyg/Progetti/progetto-scienze-STEAM.png      
     
   
Arredi e tecnologie
Un ambiente di apprendimento innovativo pensato come modificatore d’ambiente e di spazi. Questi progetti sono caratterizzati  prima di tutto negli arredi e nelle tecnologie innovative capaci di reinventare gli ambienti scolastici tenendo però conto anche delle finalità e degli obiettivi specifici del bando: non limitarsi a costruire una classe bella ma vuota di significati, ma promuovere una didattica davvero attiva, analitica e collaborativa, basata su materiali che permettano di svilupparla.
https://www.campustore.it/media/wysiwyg/Progetti/progetto-arredi-e-tecnologie-byod.png https://www.campustore.it/media/wysiwyg/Progetti/progetto-arredi-tecnologie-chromebook.png https://www.campustore.it/media/wysiwyg/Progetti/progetto-arredi-tecnologie-notebook-windows.png      
           
Personalizza il tuo progetto
https://www.campustore.it/media/wysiwyg/Progetti/personalizza-il-tuo-progetto-ambienti-di-apprendimento.png Se invece vuoi selezionare le tue soluzioni una a una, cliccando sul pulsante qui a lato puoi scaricare una matrice completa che comprende tutti i prodotti adatti agli ambienti di apprendimento innovativi. Indicando  le quantità desiderate il prospetto economico si aggiornerà automaticamente. È comunque una matrice indicativa, per tutte le nostre soluzioni puoi fare riferimento al nostro sito e al nuovo Catalogo 2019.

Qualche spunto in più

Qui sotto, alcune idee per realizzare il proprio ambiente di apprendimento innovativo, totalmente personalizzabile con tutti i prodotti disponibili nella matrice di progetto, che spaziano da robotica educativa a prodotti per FabLab, da elettronica educativa a tinkering e making, da arredi modulari e collaborativi fino alla realtà virtuale e aumentata.


Cosa si intende per ambienti di apprendimento innovativi?

Secondo l’OCSE, un ambiente di apprendimento è costituito dalle relazioni e le dinamiche tra quattro elementi fondamentali:

  • I docenti
  • Gli studenti
  • Il contenuto
  • Le risorse

Come si combinano questi elementi? Attraverso principi e pratiche didattiche innovative che:

  • Mettono al centro gli studenti attraverso un loro coinvolgimento attivo
  • Promuovono l’apprendimento cooperativo
  • Prevedono docenti capaci di sintonizzarsi sulle motivazioni e sulle inclinazioni di ciascuno studente
  • Promuovono la trasversalità tra le discipline
Con quali strumenti si realizzano gli ambienti di apprendimento innovativi?

Uno spazio di apprendimento innovativo può oggi essere fisico e virtuale insieme, arricchendo il contenuto della didattica di risorse digitali fondate sulla realtà virtuale e aumentata.

Gli strumenti e gli arredi di questi ambienti didattici devono garantire:

  • Flessibilità, adattabilità, multifunzionalità e mobilità
  • Connessione continua con informazioni e persone
  • Accesso alle tecnologie, alle risorse educative aperte, al cloud
  • Apprendimento attivo e collaborativo, creatività, utilizzo di molteplici metodologie didattiche innovative

Le attrezzature digitali finanziabili tramite questo bando possono essere, ad esempio:

Gli ambienti e gli arredi devono essere flessibili e adattabili alle diverse esigenze e metodologie didattiche innovative, ad esempio attraverso:

 

Chi può accedere e come accedere al bando per realizzare ambienti di apprendimento innovativi?

Le scuole statali del primo e del secondo ciclo, con la possibilità di coinvolgere a titolo non oneroso o in qualità di cofinanziatori enti pubblici, enti locali associazioni, fondazioni o altri soggetti pubblici e privati.

Per partecipare al bando è necessario:

  • Presentare un solo progetto relativo ad un unico ambiente didattico, collegato ad un progetto di innovazione didattica previsto nel piano dell’offerta formativa
  • Possedere spazi idonei e disponibili alla realizzazione degli ambienti (almeno 50 mq dedicati)
  • Inoltrare la propria proposta dalle 12.00 del 3 dicembre 2018 entro le 15.00 del 17 dicembre 2018 tramite l’applicativo “Protocolli in rete”
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