Corso di Formazione - Riciclare per imparare: idee di tinkering e creatività didattica
3.330,00 € Iva inclusa

Corso di Formazione - Riciclare per imparare: idee di tinkering e creatività didattica

Corso di Formazione - Riciclare per imparare: idee di tinkering e creatività didattica
ONLINE 34 ore di Formazione: 10 ore di formazione asincrona e 12 incontri "live" da 2 ore l'uno. Per corsi personalizzati scrivere a [email protected]
Un corso per conoscere e portare in aula il Tinkering, la disciplina nata a San Francisco
COD: 335148
COD.MEPA: 335148CS

Descrizione

Riciclare per imparare: Tinkering ed elettronica creativa

INTRODUZIONE
Il Tinkering è una disciplina nata all'Exploratorium di San Francisco e promossa dal Piano Nazionale Scuola Digitale che sta rivoluzionando il modo di fare didattica. L'approccio "hands-on" – imparare facendo – permette di consolidare le competenze scientifiche e tecnologiche attraverso la creazione di "artefatti cognitivi", mescolando materiali poveri o di recupero con componenti elettronici e tecnologia.
Questo corso vi guiderà alla scoperta del Tinkering, fornendovi una metodologia didattica completa secondo l'approccio costruzionista di Seymour Papert, per promuovere un apprendimento ludico, investigativo e attivo.

DESTINATARI
Docenti di ogni ordine e grado

DURATA
34 ore di formazione certificata
• 10 ore di formazione asincrona
• 24 ore di incontri live (12 incontri da 2 ore ciascuno)

MODALITÀ DI EROGAZIONE
ONLINE in modalità blended (sincrona e asincrona)

OBIETTIVI DEL CORSO
Al termine del percorso i partecipanti saranno in grado di:
• Padroneggiare la metodologia didattica del Tinkering
• Applicare l'approccio costruzionista di Papert in classe
• Utilizzare materiali di recupero per attività didattiche STEAM
• Apprendere concetti base di elettronica applicata alla didattica
• Creare "artefatti cognitivi" con i propri studenti
• Progettare attività che stimolino creatività e inventiva

PROGRAMMA
Modulo 1 – Introduzione al Tinkering (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Cos'è il Tinkering: origini e filosofia
• L'approccio costruzionista di Seymour Papert
• Apprendimento ludico, investigativo ed esplorativo
• Il Tinkering nel Piano Nazionale Scuola Digitale
• Esempi di attività e progetti

Modulo 2 – Materiali e strumenti (6 ore - 4 live + 2 asincrone)
• Materiali poveri e di recupero: come raccoglierli e organizzarli
• Introduzione all'elettronica di base
• Componenti elettronici semplici: LED, batterie, interruttori
• Circuiti semplici con materiali di recupero
• Strumenti e attrezzi per il Tinkering a scuola

Modulo 3 – Creare artefatti cognitivi (8 ore - 6 live + 2 asincrone)
• Cos'è un artefatto cognitivo
• Scribbling machines: robot che disegnano
• Bristlebots e creature vibranti
• Circuiti morbidi con pasta conduttiva
• Paper circuits: elettronica su carta
• Attività pratiche guidate

Modulo 4 – Tinkering e discipline STEAM (8 ore - 6 live + 2 asincrone)
• Tinkering e scienze: esperimenti creativi
• Tinkering e matematica: geometria costruita
• Tinkering e arte: sculture cinetiche
• Tinkering e tecnologia: prototipi funzionanti
• Progetti interdisciplinari

Modulo 5 – Progettare attività di Tinkering (8 ore - 6 live + 2 asincrone)
• Come strutturare un laboratorio di Tinkering
• Gestione dello spazio e dei materiali
• Valutazione delle competenze nel Tinkering
• Documentazione dei progetti
• Sviluppo del project work personale
• Presentazione dei lavori e conclusioni

PREREQUISITI
Nessuno. Il corso è adatto a tutti i docenti, indipendentemente dalle competenze tecniche pregresse.

INFORMAZIONI UTILI
Il corso è pensato per un gruppo massimo di 25 docenti.
Questo prezzo è riservato alle sole scuole statali. Per altri enti richiedere quotazione a [email protected].
3.330,00 € Iva inclusa
Su ordinazione
Il prodotto non è presso il nostro magazzino e i tempi di consegna dipendono dal nostro fornitore: contattaci per dei tempi di consegna più precisi Su ordinazione:
Il prodotto non è presso il nostro magazzino e i tempi di consegna dipendono dal nostro fornitore: contattaci per dei tempi di consegna più precisi

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Riciclare per imparare: Tinkering ed elettronica creativa

INTRODUZIONE
Il Tinkering è una disciplina nata all'Exploratorium di San Francisco e promossa dal Piano Nazionale Scuola Digitale che sta rivoluzionando il modo di fare didattica. L'approccio "hands-on" – imparare facendo – permette di consolidare le competenze scientifiche e tecnologiche attraverso la creazione di "artefatti cognitivi", mescolando materiali poveri o di recupero con componenti elettronici e tecnologia.
Questo corso vi guiderà alla scoperta del Tinkering, fornendovi una metodologia didattica completa secondo l'approccio costruzionista di Seymour Papert, per promuovere un apprendimento ludico, investigativo e attivo.

DESTINATARI
Docenti di ogni ordine e grado

DURATA
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• 10 ore di formazione asincrona
• 24 ore di incontri live (12 incontri da 2 ore ciascuno)

MODALITÀ DI EROGAZIONE
ONLINE in modalità blended (sincrona e asincrona)

OBIETTIVI DEL CORSO
Al termine del percorso i partecipanti saranno in grado di:
• Padroneggiare la metodologia didattica del Tinkering
• Applicare l'approccio costruzionista di Papert in classe
• Utilizzare materiali di recupero per attività didattiche STEAM
• Apprendere concetti base di elettronica applicata alla didattica
• Creare "artefatti cognitivi" con i propri studenti
• Progettare attività che stimolino creatività e inventiva

PROGRAMMA
Modulo 1 – Introduzione al Tinkering (4 ore - 2 live + 2 asincrone)
• Cos'è il Tinkering: origini e filosofia
• L'approccio costruzionista di Seymour Papert
• Apprendimento ludico, investigativo ed esplorativo
• Il Tinkering nel Piano Nazionale Scuola Digitale
• Esempi di attività e progetti

Modulo 2 – Materiali e strumenti (6 ore - 4 live + 2 asincrone)
• Materiali poveri e di recupero: come raccoglierli e organizzarli
• Introduzione all'elettronica di base
• Componenti elettronici semplici: LED, batterie, interruttori
• Circuiti semplici con materiali di recupero
• Strumenti e attrezzi per il Tinkering a scuola

Modulo 3 – Creare artefatti cognitivi (8 ore - 6 live + 2 asincrone)
• Cos'è un artefatto cognitivo
• Scribbling machines: robot che disegnano
• Bristlebots e creature vibranti
• Circuiti morbidi con pasta conduttiva
• Paper circuits: elettronica su carta
• Attività pratiche guidate

Modulo 4 – Tinkering e discipline STEAM (8 ore - 6 live + 2 asincrone)
• Tinkering e scienze: esperimenti creativi
• Tinkering e matematica: geometria costruita
• Tinkering e arte: sculture cinetiche
• Tinkering e tecnologia: prototipi funzionanti
• Progetti interdisciplinari

Modulo 5 – Progettare attività di Tinkering (8 ore - 6 live + 2 asincrone)
• Come strutturare un laboratorio di Tinkering
• Gestione dello spazio e dei materiali
• Valutazione delle competenze nel Tinkering
• Documentazione dei progetti
• Sviluppo del project work personale
• Presentazione dei lavori e conclusioni

PREREQUISITI
Nessuno. Il corso è adatto a tutti i docenti, indipendentemente dalle competenze tecniche pregresse.

INFORMAZIONI UTILI
Il corso è pensato per un gruppo massimo di 25 docenti.
Questo prezzo è riservato alle sole scuole statali. Per altri enti richiedere quotazione a [email protected].

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